先月のGame Developers Conference(GDC)で、Palworld開発者PocketPairのコミュニケーションディレクター兼出版マネージャーであるJohn "Bucky" Buckleyと綿密な会話をしました。 「Community Management Summit:A Palworld Roller Coaster:Surviving the Drop」というタイトルの会議での彼の講演に続いて、BuckleyはPalworldが直面したさまざまな課題について率直に議論しました。彼はまた、任天堂のスタジオに対する特許侵害訴訟にも触れました。
ポケットペアのコミュニティの闘争と成功に関するバックリーの洞察の深さを考えると、ここで完全なインタビューを公開することにしました。より簡潔なバージョンを探している人のために、パルワールドがニンテンドースイッチ2に来る可能性に関するバックリーのコメントに関する短いストーリーへのリンクを見つけることができます。「銃を持つポケモン」とラベル付けされたスタジオの反応、およびポケットペアが獲得される可能性があります。
このインタビューは、明確にするために軽く編集されています。
IGN: GDCトークで言及した訴訟から始めましょう。 PocketPairのゲームを更新して前進する能力に影響を与えましたか?
ジョン・バックリー:いいえ、ゲームや進捗状況を更新する能力に影響していません。それは私たちを圧迫する絶え間ない存在であり、何よりも士気に影響を与えます。もちろん、私たちは弁護士を雇わなければなりませんでしたが、それは私たちのトップエグゼクティブによって処理されたものです。
IGN:あなたはあなたの講演で「銃を持ったポケモン」のモニカを嫌うようでした。何故ですか?
バックリー:多くの人は、それが最初から私たちの目標だったと信じていますが、そうではありませんでした。私たちのインスピレーションは、箱舟とより整合していました。サバイバルが進化し、各クリーチャーのより多くの自動化とユニークな性格を目指しています。 「Pokémonwith Guns」ラベルは最初の予告編の後に現れましたが、注目を集めている間、ゲームの本質を反映していません。
IGN: Palworldがなぜそんなに人気になったのかを理解していないことに言及しました。 「銃付きのポケモン」ラベルはどのように寄与しましたか?
バックリー:そのレーベルは、ゲームのバイラルスプレッドで間違いなく役割を果たしました。しかし、人々がそれがゲームを試していないことを想定しているのはイライラします。ラベルを付ける前に人々がそれにチャンスを与えた場合は、私たちは好むでしょう。
IGN:別のモニカーを選ぶことができれば、それは何でしょうか?
バックリー:たぶん「パルワールド:それは箱舟がファクターリオとハッピーツリーの友達に会っているようなものです。」それほどキャッチーではありませんが、私たちが目指したものに近いです。
IGN: AIに生成されたアートを使用したという告発は、チームに内部的にどのように影響しましたか?
バックリー:特に私たちのアーティスト、特に最初から私たちと一緒にいた私たちの仲間のコンセプトアーティストにとって、それは大きな打撃でした。告発は根拠がなく、特に私たちのチームが主に日本の女性が世間の目から離れることを好むので、効果的にそれらに対抗することは困難です。
IGN:業界は、生成的なAIアートについて議論しています。なぜ人々はそれを人間の芸術と区別するのに苦労していると思いますか?
Buckley:私たちに対する多くの議論は、AIや無関係なゲームAI:Art Imposterに関するCEOのコメントのように、誤解に基づいています。イライラしますが、私たちは自分のスタンスを明確にしようとしています。
IGN:オンラインゲームコミュニティの状態とソーシャルメディアの役割についてのあなたの見解は何ですか?
バックリー:ソーシャルメディアは、特にそれが深く染み込んでいるアジアでは私たちにとって不可欠です。しかし、オンラインコミュニティは激しい場合があり、情熱を理解している間、私たちが受け取る死の脅威は推測するのが難しいです。私たちは、プレイヤーと同じようにゲームの問題の影響を受けています。
IGN:ゲームコミュニティへのソーシャルメディアの影響は最近悪化しましたか?
バックリー:反応を引き起こすためだけに人々が反対を言う傾向があります。幸いなことに、Palworldはこの種の論争をほとんど避けており、ゲームプレイの問題にもっと焦点を当てています。
IGN:あなたは、批判のほとんどが西洋の聴衆から来たと述べました。なぜそうだと思いますか?
バックリー:それは私たちにとって謎です。日本では意見が分かれていますが、海外では、私たちは簡単な標的のようです。その後、批判はより管理しやすくなりました。
Palworld画面
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IGN: Palworldの成功は予想外でした。スタジオの運営方法は変わりましたか?
Buckley:将来の計画は変更されましたが、コアオペレーションではありません。開発者やアーティストを雇用して開発をスピードアップしていますが、企業の文化は変わらないままです。私たちのCEOは、スタジオを比較的小さくしたいと考えています。
IGN:長い間Palworldをサポートすることを期待していますか?
バックリー:絶対に、それがどんな形をとるかはわかりませんが。また、Craftopiaなどの他のプロジェクトにも取り組んでおり、Palworldの進行中の開発とIP成長とのバランスをとろうとしています。
IGN:パートナーシップには混乱がありました。明確にできますか?
バックリー:はい、多くの人がソニーとの関係を誤解しています。私たちは彼らが所有していません。 PalworldのIPのAniplexとSony Musicに関与していますが、所有権を示唆する方法ではありません。
IGN: PocketPairが買収される可能性はありますか?
バックリー:非常にありそうもない。私たちのCEOは独立性を大切にしており、それを許可しません。彼は遠い将来にそれを検討するかもしれませんが、すぐにはありません。
IGN: PalworldがPokémonのようなゲームと競合することをどのように見ていますか?
バックリー:私たちはそれを直接的な競争とは見ていません。視聴者とゲームシステムは異なります。私たちは、ナイチンゲールやエンシュードなどの他のサバイバルゲームにもっと焦点を当てています。
IGN: Nintendo SwitchでPalworldをリリースすることを検討しますか?
Buckley:スイッチ用に最適化できれば、そうします。 Switch 2の仕様の詳細を待っていますが、十分に強力であれば期待しています。
IGN: Palworldを誤解している人へのメッセージは何ですか?
バックリー:ニュースやドラマに基づいて多くの人がゲームを誤解していると思います。私は彼らが自分でそれを再生することを勧めます。私たちは、Palworldが本当に何であるかを人々が体験するのを助けるデモを検討しています。私たちは小さく献身的なチームであり、「怪しげだ」会社ではなく、私たちを描写している人もいます。
昨年は、Palworld、Helldivers 2、Black Myth:Wukong、およびEmotionsが高かったなどのゲームで非常に成功しました。私たちは、ゲームコミュニティでうまくやり続け、前向きな力であり続けることを望んでいます。