গত মাসে গেম ডেভেলপার্স কনফারেন্সে (জিডিসি) এ, আমরা প্যালওয়ার্ল্ড বিকাশকারী পকেটপেয়ারের যোগাযোগ পরিচালক এবং প্রকাশনা পরিচালক জন "বাকী" বাকলির সাথে গভীরতার সাথে কথোপকথন করেছি। 'কমিউনিটি ম্যানেজমেন্ট সামিট: এ প্যালওয়ার্ল্ড রোলার কোস্টার: ড্রপ বেঁচে থাকা' শীর্ষক সম্মেলনে তাঁর আলাপ শেষে বাকলি জেনারেটর এআই ব্যবহার এবং পোকামমন মডেলগুলি চুরির অভিযোগ, যা ডিবাঙ্কড হয়েছে তার অভিযোগ সহ পালওয়ার্ল্ডের মুখোমুখি বিভিন্ন চ্যালেঞ্জ নিয়ে আলোচনা করেছেন। তিনি স্টুডিওর বিরুদ্ধে নিন্টেন্ডোর পেটেন্ট লঙ্ঘনের মামলাও স্পর্শ করেছিলেন, যা অবাক করে দিয়েছিল এবং প্রত্যাশিত ছিল না।
পকেটপেয়ারের সম্প্রদায়ের সংগ্রাম এবং সাফল্যের বিষয়ে বাকলির অন্তর্দৃষ্টিগুলির গভীরতা দেওয়া, আমরা এখানে সম্পূর্ণ বর্ধিত সাক্ষাত্কারটি প্রকাশ করার সিদ্ধান্ত নিয়েছি। যারা আরও সংক্ষিপ্ত সংস্করণ খুঁজছেন তাদের জন্য, আপনি প্যালওয়ার্ল্ডের নিন্টেন্ডো সুইচ 2 -তে আসার সম্ভাবনা সম্পর্কে বাকলির মন্তব্যে সংক্ষিপ্ত গল্পগুলির লিঙ্কগুলি খুঁজে পেতে পারেন, "বন্দুকের সাথে পোকেমন" হিসাবে চিহ্নিত স্টুডিওর প্রতিক্রিয়া এবং পকেটপেয়ারের সম্ভাবনা অর্জনের সম্ভাবনা রয়েছে।
এই সাক্ষাত্কারটি স্পষ্টতার জন্য হালকাভাবে সম্পাদিত হয়েছে:
আইজিএন: আসুন আপনি আপনার জিডিসি টক -এ উল্লিখিত মামলা দিয়ে শুরু করি। এটি কি পকেটপেয়ারের আপডেট এবং গেমটি নিয়ে এগিয়ে যাওয়ার ক্ষমতাকে প্রভাবিত করেছে?
জন বাকলি: না, এটি গেম বা অগ্রগতি আপডেট করার আমাদের ক্ষমতাকে প্রভাবিত করে না। এটি আরও ধ্রুবক উপস্থিতি যা আমাদের উপর ওজন করে, অন্য যে কোনও কিছুর চেয়ে মনোবলকে বেশি প্রভাবিত করে। অবশ্যই, আমাদের আইনজীবী নিয়োগ করতে হয়েছিল, তবে এটি আমাদের শীর্ষ নির্বাহীদের দ্বারা পরিচালিত কিছু।
আইজিএন: আপনি আপনার আলোচনায় "বন্দুকের সাথে পোকেমন" মনিকারকে অপছন্দ করেছেন বলে মনে হয়। এটা কেন?
বাকলি: অনেকে বিশ্বাস করেন যে এটি শুরু থেকেই আমাদের লক্ষ্য ছিল, তবে তা ছিল না। আমাদের অনুপ্রেরণাটি আরকের সাথে আরও সংযুক্ত ছিল: বেঁচে থাকার বিবর্তিত, প্রতিটি প্রাণীর জন্য আরও অটোমেশন এবং অনন্য ব্যক্তিত্বের জন্য লক্ষ্য করে। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেলটি আমাদের প্রথম ট্রেলারটির পরে উদ্ভূত হয়েছিল এবং এটি মনোযোগ আকর্ষণ করার সময় এটি গেমের প্রকৃত প্রকৃতি প্রতিফলিত করে না।
আইজিএন: আপনি কেন প্যালওয়ার্ল্ড এত জনপ্রিয় হয়ে উঠলেন তা বুঝতে পারবেন না। "বন্দুকের সাথে পোকেমন" লেবেল কীভাবে অবদান রেখেছিল?
বাকলি: সেই লেবেলটি অবশ্যই গেমের ভাইরাল স্প্রেডে ভূমিকা পালন করেছিল। যাইহোক, লোকেরা যখন ধরে নেয় যে গেমটি চেষ্টা না করেই এটিই হতাশাব্যঞ্জক। লোকেরা যদি এটি লেবেল দেওয়ার আগে এটি একটি সুযোগ দেয় তবে আমরা পছন্দ করব।
আইজিএন: আপনি যদি অন্য কোনও মনিকারকে বেছে নিতে পারেন তবে তা কী হবে?
বাকলি: সম্ভবত "পালওয়ার্ল্ড: এটি আর্ক মিটিং ফ্যাক্টরিও এবং হ্যাপি ট্রি বন্ধুদের মতো" এর মতো কিছু। এটি তেমন আকর্ষণীয় নয়, তবে এটি আমরা যা লক্ষ্য করেছিলাম তার কাছাকাছি।
আইজিএন: এআই-উত্পাদিত শিল্প ব্যবহারের অভিযোগগুলি কীভাবে দলটিকে অভ্যন্তরীণভাবে প্রভাবিত করেছিল?
বাকলি: এটি একটি বিশাল ধাক্কা ছিল, বিশেষত আমাদের শিল্পীদের জন্য, বিশেষত আমাদের পাল কনসেপ্ট শিল্পীদের যারা শুরু থেকেই আমাদের সাথে ছিলেন। অভিযোগগুলি ভিত্তিহীন, এবং তাদের কার্যকরভাবে মোকাবেলা করা শক্ত, বিশেষত যেহেতু আমাদের দল, জাপানের প্রধানত মহিলা, জনসাধারণের চোখ থেকে দূরে থাকতে পছন্দ করে।
আইজিএন: শিল্পটি জেনারেটর এআই আর্ট নিয়ে আলোচনা করছে। আপনি কেন মনে করেন যে লোকেরা এটি মানবসৃষ্ট শিল্প থেকে আলাদা করতে লড়াই করে?
বাকলি: আমাদের বিরুদ্ধে প্রচুর যুক্তি ভুল বোঝাবুঝির উপর ভিত্তি করে, যেমন আমাদের সিইওর এআই বা আমাদের সম্পর্কিত সম্পর্কযুক্ত গেম এআই: আর্ট ইমপোস্টার সম্পর্কে মন্তব্যগুলির মতো। এটি হতাশাব্যঞ্জক, তবে আমরা আমাদের অবস্থানটি পরিষ্কার করার চেষ্টা করছি।
আইজিএন: অনলাইন গেমিং সম্প্রদায়ের অবস্থা এবং সোশ্যাল মিডিয়ার ভূমিকা সম্পর্কে আপনার দৃষ্টিভঙ্গি কী?
বাকলি: সোশ্যাল মিডিয়া আমাদের জন্য গুরুত্বপূর্ণ, বিশেষত এশিয়াতে যেখানে এটি গভীরভাবে জড়িত। যাইহোক, অনলাইন সম্প্রদায়গুলি তীব্র হতে পারে এবং আমরা যখন আবেগটি বুঝতে পারি, আমরা যে মৃত্যুর হুমকিগুলি পেয়েছি তা অনুধাবন করা শক্ত। আমরা আমাদের খেলোয়াড়দের মতোই গেম ইস্যু দ্বারা ঠিক তেমন আক্রান্ত, যদি আরও বেশি না হয়।
আইজিএন: গেমিং সম্প্রদায়ের উপর সোশ্যাল মিডিয়ার প্রভাব কি আরও খারাপ হয়েছে?
বাকলি: এমন একটি প্রবণতা রয়েছে যেখানে লোকেরা কেবল প্রতিক্রিয়া উস্কে দেওয়ার জন্য বিপরীত বলে। ভাগ্যক্রমে, পালওয়ার্ল্ড গেমপ্লে ইস্যুতে আরও বেশি মনোনিবেশ করে এই ধরণের বিতর্ককে মূলত এড়িয়ে চলেছে।
আইজিএন: আপনি উল্লেখ করেছেন যে বেশিরভাগ সমালোচনা পশ্চিমা শ্রোতাদের কাছ থেকে এসেছে। আপনি কেন মনে করেন?
বাকলি: এটি আমাদের কাছে একটি রহস্য। জাপানে, মতামত বিভক্ত, তবে বিদেশে, আমরা মনে করি একটি সহজ লক্ষ্য। সমালোচনা তখন থেকে আরও পরিচালনাযোগ্য হয়ে উঠেছে।
পালওয়ার্ল্ড স্ক্রিন
17 চিত্র
আইজিএন: পালওয়ার্ল্ডের সাফল্য অপ্রত্যাশিত ছিল। স্টুডিও কীভাবে পরিচালনা করে তা কি পরিবর্তন হয়েছে?
বাকলি: এটি আমাদের ভবিষ্যতের পরিকল্পনাগুলি পরিবর্তন করেছে, তবে আমাদের মূল অপারেশনগুলি নয়। আমরা উন্নয়নের গতি বাড়ানোর জন্য আরও বিকাশকারী এবং শিল্পীদের নিয়োগ দিচ্ছি, তবে আমাদের সংস্থার সংস্কৃতি অপরিবর্তিত রয়েছে। আমাদের সিইও স্টুডিওটিকে তুলনামূলকভাবে ছোট রাখতে চান।
আইজিএন: আপনি কি দীর্ঘকাল ধরে পালওয়ার্ল্ডকে সমর্থন করবেন বলে আশা করছেন?
বাকলি: একেবারে, যদিও আমরা নিশ্চিত নই যে এটি কী রূপ নেবে। আমরা ক্র্যাফটোপিয়ার মতো অন্যান্য প্রকল্পগুলিতেও কাজ করছি এবং আমরা পালওয়ার্ল্ডের চলমান উন্নয়ন এবং এর আইপি বৃদ্ধির সাথে ভারসাম্য বজায় রাখার চেষ্টা করছি।
আইজিএন: একটি অংশীদারিত্ব সম্পর্কে বিভ্রান্তি ছিল। আপনি কি স্পষ্ট করতে পারেন?
বাকলি: হ্যাঁ, অনেকে সোনির সাথে আমাদের সম্পর্ককে ভুল বুঝে। আমরা তাদের মালিকানাধীন নই। আমরা প্যালওয়ার্ল্ডের আইপি -র জন্য অ্যানিপ্লেক্স এবং সনি সংগীতের সাথে জড়িত, তবে মালিকানার পরামর্শ দেয় এমনভাবে নয়।
আইজিএন: পকেটপেয়ার অধিগ্রহণের কোনও সম্ভাবনা আছে কি?
বাকলি: অত্যন্ত অসম্ভব। আমাদের সিইও স্বাধীনতার মূল্য দেয় এবং এটির অনুমতি দেয় না। তিনি এটিকে দূরের ভবিষ্যতে বিবেচনা করতে পারেন, তবে শীঘ্রই কোনও সময় নয়।
আইজিএন: আপনি কীভাবে পোকামনের মতো গেমসের সাথে পালওয়ার্ল্ড প্রতিযোগিতা করতে দেখছেন?
বাকলি: আমরা এটিকে সরাসরি প্রতিযোগিতা হিসাবে দেখি না। আমাদের শ্রোতা এবং গেম সিস্টেমগুলি আলাদা। আমরা নাইটিংগেল এবং এনস্রোডেডের মতো অন্যান্য বেঁচে থাকার গেমগুলিতে আরও বেশি মনোনিবেশ করি।
আইজিএন: আপনি কি নিন্টেন্ডো স্যুইচটিতে পালওয়ার্ল্ড প্রকাশের বিষয়টি বিবেচনা করবেন?
বাকলি: আমরা যদি এটি স্যুইচটির জন্য অনুকূল করতে পারি তবে আমরা করব। আমরা স্যুইচ 2 এর স্পেসগুলিতে বিশদটির জন্য অপেক্ষা করছি, তবে এটি যথেষ্ট শক্তিশালী হলে আমরা আশাবাদী।
আইজিএন: যারা পালওয়ার্ল্ডকে ভুল বুঝে তাদের জন্য আপনার বার্তাটি কী?
বাকলি: আমি বিশ্বাস করি যে অনেকে সংবাদ এবং নাটকের ভিত্তিতে গেমটি ভুল বুঝে। আমি তাদের নিজের জন্য এটি খেলতে উত্সাহিত করি। প্যালওয়ার্ল্ড আসলে কী তা লোকদের অভিজ্ঞতা অর্জনে আমরা একটি ডেমো বিবেচনা করছি। আমরা একটি ছোট, উত্সর্গীকৃত দল, "বীজ এবং স্কামি" সংস্থাটি আমাদের কিছু হিসাবে চিত্রিত করে না।
গত বছরটি পালওয়ার্ল্ড, হেলডাইভারস 2 এবং ব্ল্যাক মিথ: উকংয়ের মতো গেমগুলির জন্য ব্যতিক্রমীভাবে সফল ছিল এবং আবেগগুলি বেশি ছিল। আমরা আশা করি ভাল কাজ চালিয়ে যাব এবং গেমিং সম্প্রদায়ের একটি ইতিবাচক শক্তি হিসাবে থাকবে।