Alla Conferenza degli sviluppatori di Game (GDC) il mese scorso, abbiamo avuto una conversazione approfondita con John "Bucky" Buckley, direttore delle comunicazioni e responsabile editoriale per lo sviluppatore di Palworld PocketPair. Seguendo il suo discorso alla conferenza intitolata "Community Management Summit: A Palworld Roller Coaster: Surviving the Drop", Buckley ha discusso candidamente varie sfide che Palworld ha affrontato, tra cui le accuse di utilizzare AI generativo e rubare i modelli Pokémon, che sono stati sfatati. Ha anche toccato la causa di violazione del brevetto di Nintendo contro lo studio, che è stata una sorpresa e non è stata anticipata.
Data la profondità delle intuizioni di Buckley sulle lotte e sui successi della comunità di PocketPair, abbiamo deciso di pubblicare l'intervista estesa completa qui. Per coloro che cercano una versione più concisa, puoi trovare collegamenti a storie più brevi sui commenti di Buckley sulla possibilità che Palworld venga a The Nintendo Switch 2, la reazione dello studio all'etichettatura di "Pokémon con le pistole" e la probabilità di essere acquisita in tasca.
Questa intervista è stata leggermente curata per chiarezza:
IGN: Cominciamo con la causa che hai menzionato nel tuo discorso GDC. Ha influito sulla capacità di DocketPair di aggiornare e andare avanti con il gioco?
John Buckley: No, non ha influenzato la nostra capacità di aggiornare il gioco o i progressi. È più una presenza costante che pesa su di noi, colpendo il morale più di ogni altra cosa. Certo, abbiamo dovuto assumere avvocati, ma è qualcosa gestito dai nostri migliori dirigenti.
IGN: Sembra che non ti piaccia il moniker "Pokémon with Guns" nel tuo discorso. Perché?
Buckley: Molti credono che sia stato il nostro obiettivo fin dall'inizio, ma non lo era. La nostra ispirazione è stata più allineata con Ark: la sopravvivenza si è evoluta, mirando a una maggiore automazione e personalità uniche per ogni creatura. L'etichetta "Pokémon with Guns" è emersa dopo il nostro primo trailer e, sebbene abbia attirato l'attenzione, non riflette la vera natura del gioco.
IGN: Hai menzionato non capire perché Palworld è diventato così popolare. Come ha contribuito l'etichetta "Pokémon with Guns"?
Buckley: Quell'etichetta ha sicuramente avuto un ruolo nella diffusione virale del gioco. Tuttavia, è frustrante quando le persone presumono che sia il gioco senza provarlo. Preferiremmo se le persone gli avessero una possibilità prima di etichettarlo.
IGN: Se potessi scegliere un moniker diverso, quale sarebbe?
Buckley: Forse qualcosa come "Palworld: è come l'Ark Meeting Factio e Happy Tree Friends". Non è così accattivante, ma è più vicino a ciò a cui miravamo.
IGN: In che modo le accuse di utilizzo dell'arte generate dall'IA hanno influito sul team internamente?
BUCKLEY: È stato un duro colpo, in particolare per i nostri artisti, in particolare i nostri concept artisti che sono stati con noi fin dall'inizio. Le accuse sono prive di fondamento ed è difficile contrastarle in modo efficace, soprattutto perché il nostro team, prevalentemente femmina in Giappone, preferisce rimanere fuori dagli occhi del pubblico.
IGN: L'industria sta discutendo di AI Art. Perché pensi che le persone lottano per differenziarlo dall'arte fatta dall'uomo?
Buckley: Molti degli argomenti contro di noi si basano su incomprensioni, come i commenti del nostro CEO su AI o il nostro gioco non correlato AI: Art Imposter. È frustrante, ma stiamo cercando di chiarire la nostra posizione.
IGN: Qual è la tua opinione sullo stato delle comunità di gioco online e sul ruolo dei social media?
Buckley: i social media sono fondamentali per noi, specialmente in Asia, dove sono profondamente radicati. Tuttavia, le comunità online possono essere intense e, sebbene comprendiamo la passione, le minacce di morte che riceviamo sono difficili da capire. Siamo colpiti dai problemi di gioco come i nostri giocatori, se non di più.
IGN: L'impatto dei social media sulle comunità di gioco è peggiorato di recente?
Buckley: C'è una tendenza in cui la gente dice il contrario solo per provocare reazioni. Fortunatamente, Palworld ha ampiamente evitato questo tipo di controversie, concentrandosi maggiormente sui problemi di gioco.
IGN: Hai detto che la maggior parte delle critiche provenivano dal pubblico occidentale. Perché pensi che sia?
Buckley: È un mistero per noi. In Giappone, le opinioni sono divise, ma all'estero, sembriamo un obiettivo facile. Da allora le critiche sono diventate più gestibili.
Schermate Palworld
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IGN: il successo di Palworld è stato inaspettato. Ha cambiato il modo in cui lo studio funziona?
Buckley: Ha cambiato i nostri piani futuri, ma non le nostre operazioni principali. Stiamo assumendo più sviluppatori e artisti per accelerare lo sviluppo, ma la nostra cultura aziendale rimane invariata. Il nostro CEO vuole mantenere lo studio relativamente piccolo.
IGN: Ti aspetti di sostenere Palworld per molto tempo?
Buckley: Assolutamente, anche se non siamo sicuri di quale forma ci vorrà. Stiamo anche lavorando ad altri progetti come Craftopia e stiamo cercando di bilanciarlo con lo sviluppo in corso di Palworld e la sua crescita IP.
IGN: c'era confusione su una partnership. Potresti chiarire?
Buckley: Sì, molti fraintendono il nostro rapporto con Sony. Non siamo di proprietà di loro. Siamo coinvolti con Aniplex e Sony Music per l'IP di Palworld, ma non in un modo che suggerisce la proprietà.
IGN: C'è la possibilità di acquisire tascabile?
Buckley: Altamente improbabile. Il nostro CEO valorizza l'indipendenza e non lo permetterebbe. Potrebbe considerarlo in un futuro lontano, ma non presto.
IGN: Come vedi Palworld gareggiare con giochi come Pokémon?
Buckley: Non lo vediamo come concorrenza diretta. Il nostro pubblico e i nostri sistemi di gioco sono diversi. Ci concentriamo maggiormente su altri giochi di sopravvivenza come Nightingale e Enshrouded.
IGN: Considereresti di rilasciare Palworld su Nintendo Switch?
Buckley: se riusciamo a ottimizzarlo per l'interruttore, lo faremmo. Stiamo aspettando i dettagli sulle specifiche di Switch 2, ma speriamo se è abbastanza potente.
IGN: Qual è il tuo messaggio per coloro che fraintendono Palworld?
Buckley: Credo che molti fraintendano il gioco in base alle notizie e al dramma. Li incoraggio a suonarlo da soli. Stiamo prendendo in considerazione una demo per aiutare le persone a sperimentare ciò che è veramente Palworld. Siamo una piccola squadra dedicata, non la compagnia "squallida e scummia" che ci ritraggiamo.
L'anno scorso ha avuto un successo eccezionale per giochi come Palworld, Helldivers 2 e Black Myth: Wukong e le emozioni erano alte. Speriamo di continuare a fare bene e rimanere una forza positiva nella comunità dei giochi.