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El director de Palworld aborda la controversia de la IA, los desafíos en línea y los conceptos erróneos

Authore: CamilaActualizar:May 03,2025

En la Conferencia de Desarrolladores del Juego (GDC) el mes pasado, tuvimos una conversación en profundidad con John "Bucky" Buckley, director de comunicaciones y gerente de publicación para el desarrollador de Palworld Pocketpair. Después de su charla en la conferencia titulada 'Cumbre de gestión comunitaria: una montaña rusa de Palworld: sobrevivir a la caída', Buckley discutió con franqueza varios desafíos que enfrentó el Palworld, incluidas las acusaciones de usar IA generativa y modelos Pokémon de robo, que se han desacreditado. También tocó la demanda de infracción de patentes de Nintendo contra el estudio, que fue una sorpresa y no fue anticipada.

Dada la profundidad de las ideas de Buckley sobre las luchas y éxitos comunitarios de Pocketpair, hemos decidido publicar la entrevista extendida completa aquí. Para aquellos que buscan una versión más concisa, pueden encontrar enlaces a historias más cortas sobre los comentarios de Buckley sobre la posibilidad de que Palworld llegue al Nintendo Switch 2, la reacción del estudio a ser etiquetado como "Pokémon con armas", y la probabilidad de que se adquiera el PocketPair.

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Esta entrevista ha sido ligeramente editada para mayor claridad:

IGN: Comencemos con la demanda que mencionó en su charla GDC. ¿Ha impactado la capacidad de Pocketpair para actualizar y avanzar con el juego?

John Buckley: No, no ha afectado nuestra capacidad de actualizar el juego o el progreso. Es más una presencia constante que pesa sobre nosotros, afectando la moral más que cualquier otra cosa. Por supuesto, hemos tenido que contratar abogados, pero eso es algo manejado por nuestros altos ejecutivos.

IGN: Parecía que no te gustó el apodo de "Pokémon con armas" en tu charla. ¿Porqué es eso?

BUCKLEY: Muchos creen que ese fue nuestro objetivo desde el principio, pero no lo fue. Nuestra inspiración estaba más alineada con el arca: la supervivencia evolucionó, apuntando a una mayor automatización y personalidades únicas para cada criatura. La etiqueta "Pokémon with Guns" surgió después de nuestro primer trailer, y aunque llamó la atención, no refleja la verdadera naturaleza del juego.

IGN: Usted mencionó no comprender por qué Palworld se volvió tan popular. ¿Cómo contribuyó la etiqueta "Pokémon con armas"?

BUCKLEY: Ese sello definitivamente jugó un papel en la propagación viral del juego. Sin embargo, es frustrante cuando la gente asume que ese es el juego sin intentarlo. Preferiríamos si la gente le dio una oportunidad antes de etiquetarlo.

IGN: Si pudieras elegir un apodo diferente, ¿cuál sería?

BUCKLEY: Tal vez algo como "Palworld: es como Ark Meeting Factorio y Happy Tree Friends". No es tan pegadizo, pero está más cerca de lo que apuntamos.

IGN: ¿Cómo afectaron internamente las acusaciones de usar arte generado por IA?

BUCKLEY: Fue un gran golpe, particularmente para nuestros artistas, especialmente nuestros artistas conceptuales de PAL que han estado con nosotros desde el principio. Las acusaciones no tienen fundamento, y es difícil contrarrestarlas de manera efectiva, especialmente porque nuestro equipo, predominantemente femenino en Japón, prefiere mantenerse fuera del ojo público.

IGN: La industria está discutiendo el arte generativo de IA. ¿Por qué crees que la gente lucha por diferenciarlo del arte hecho por el hombre?

BUCKLEY: Muchos de los argumentos en contra de nosotros se basan en malentendidos, como los comentarios de nuestro CEO sobre AI o nuestro juego no relacionado AI: Art Imposter. Es frustrante, pero estamos tratando de aclarar nuestra postura.

IGN: ¿Cuál es su opinión sobre el estado de las comunidades de juegos en línea y el papel de las redes sociales?

Buckley: Las redes sociales son vitales para nosotros, especialmente en Asia, donde está profundamente arraigado. Sin embargo, las comunidades en línea pueden ser intensas, y aunque entendemos la pasión, las amenazas de muerte que recibimos son difíciles de comprender. Estamos tan afectados por los problemas del juego como lo están nuestros jugadores, si no más.

IGN: ¿El impacto de las redes sociales en las comunidades de juego ha empeorado recientemente?

BUCKLEY: Hay una tendencia en la que la gente dice lo contrario solo para provocar reacciones. Afortunadamente, Palworld ha evitado en gran medida este tipo de controversia, centrándose más en los problemas de juego.

IGN: Usted mencionó que la mayoría de las críticas provienen del público occidental. ¿Por qué crees que eso es?

Buckley: Es un misterio para nosotros. En Japón, las opiniones están divididas, pero en el extranjero, parece que somos un objetivo fácil. Desde entonces, la crítica se ha vuelto más manejable.

Pantallas de palworld

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IGN: El éxito de Palworld fue inesperado. ¿Ha cambiado cómo funciona el estudio?

BUCKLEY: Ha cambiado nuestros planes futuros, pero no nuestras operaciones centrales. Estamos contratando a más desarrolladores y artistas para acelerar el desarrollo, pero la cultura de nuestra empresa sigue sin cambios. Nuestro CEO quiere mantener el estudio relativamente pequeño.

IGN: ¿Esperas apoyar a Palworld durante mucho tiempo?

BUCKLEY: Absolutamente, aunque no estamos seguros de qué forma tomará. También estamos trabajando en otros proyectos como Cleanpia, y estamos tratando de equilibrar eso con el desarrollo continuo de Palworld y su crecimiento de IP.

IGN: Hubo confusión sobre una asociación. ¿Podrías aclarar?

BUCKLEY: Sí, muchos malinterpretan nuestra relación con Sony. No somos propiedad de ellos. Estamos involucrados con Aniplex y Sony Music para la IP de Palworld, pero no de una manera que sugiera propiedad.

IGN: ¿Existe la posibilidad de adquirir Pocketpair?

Buckley: Muy poco probable. Nuestro CEO valora la independencia y no lo permitiría. Podría considerarlo en un futuro lejano, pero no en el corto plazo.

IGN: ¿Cómo ves a Palworld compitiendo con juegos como Pokémon?

BUCKLEY: No lo vemos como una competencia directa. Nuestro público y sistemas de juegos son diferentes. Nos centramos más en otros juegos de supervivencia como Nightingale y envueltos.

IGN: ¿Considerarías liberar a Palworld en el Switch Nintendo?

BUCKLEY: Si podemos optimizarlo para el interruptor, lo haríamos. Estamos esperando detalles sobre las especificaciones del Switch 2, pero esperamos si es lo suficientemente poderoso.

IGN: ¿Cuál es tu mensaje para aquellos que malinterpretan a Palworld?

BUCKLEY: Creo que muchos malinterpretan el juego basado en noticias y drama. Les animo a que lo jueguen por sí mismos. Estamos considerando una demostración para ayudar a las personas a experimentar lo que realmente es Palworld. Somos un equipo pequeño y dedicado, no la compañía de "sórdidas y escasas" que algunos nos representan.

El año pasado fue excepcionalmente exitoso para juegos como Palworld, Helldivers 2 y Black Myth: Wukong y las emociones fueron altas. Esperamos seguir funcionando bien y seguir siendo una fuerza positiva en la comunidad de juegos.