Nếu bạn hỏi người chơi những gì khiến họ hào hứng với loạt * Monster Hunter *, nhiều người sẽ nhiệt tình đề cập đến việc chế tạo các thiết bị mới từ các vật liệu được thu thập trong cuộc săn lùng của họ. Mọi thợ săn đều biết sự hồi hộp khi ghép một bộ áo giáp hoàn chỉnh và phù hợp với vũ khí sau khi không mệt mỏi theo đuổi cùng một con quái vật. Khái niệm cốt lõi này về việc đánh bại quái vật và khai thác sức mạnh của chúng thông qua thiết bị được chế tạo là một yếu tố chính của bộ truyện kể từ khi thành lập. Người chơi sử dụng các kỹ năng của mình để hạ gục những con thú đáng gờm, sau đó biến đổi khả năng của những sinh vật đó thành chính chúng, nâng cao sức mạnh của chúng hơn nữa.
Trong một cuộc phỏng vấn với IGN, Kaname Fujioka, giám đốc điều hành và giám đốc nghệ thuật của *Monster Hunter Wilds *, đã xây dựng về triết lý đằng sau thiết bị của loạt phim. "Mặc dù phạm vi thiết kế của chúng tôi đã mở rộng đáng kể, chúng tôi thường tập trung nhiều vào ý tưởng rằng nếu bạn đang mặc thiết bị của Rathalos, bạn sẽ giống với Rathalos," Fujioka nói. Phần mới nhất giới thiệu những con quái vật mới, mỗi loại có thiết bị độc đáo và đầy màu sắc. Chẳng hạn, Rompopolo, được thiết kế để gợi lên một nhà khoa học điên rồ, có một mảnh áo giáp đầu giống như mặt nạ của bác sĩ bệnh dịch. Bạn có thể xem xét kỹ hơn về bộ giáp này trong video Hunt dưới đây.
Trong số các thiết bị có chủ đề quái vật đặc biệt, các nhà phát triển khuyến khích người chơi đặc biệt chú ý đến thiết bị khởi động. "Tôi đã thiết kế vũ khí ban đầu cho tất cả 14 loại vũ khí từ đầu", Fujioka tiết lộ. "Đây là lần đầu tiên đối với tôi. Theo truyền thống, những thợ săn mới bắt đầu với vũ khí cơ bản, nguyên thủy, nhưng vì nhân vật chính trong trò chơi này là một thợ săn được chọn, nên họ không cảm thấy đúng khi sử dụng một thứ gì đó rất đơn giản. Tôi muốn mang đến cho người chơi cảm giác trở thành một ngôi sao, ngay cả với thiết bị khởi đầu."
Yuya Tokuda, Giám đốc *Monster Hunter Wilds *, nói thêm, "Trong *Monster Hunter: World *, vũ khí duy trì một hình thức nhất quán nhưng được tùy chỉnh bởi các vật liệu quái vật được sử dụng. Những vũ khí khởi đầu này được chế tạo để phản ánh câu chuyện của một thợ săn có kinh nghiệm, được chọn để khám phá những vùng đất bị cấm. Tokuda cũng lưu ý rằng áo giáp khởi đầu được thiết kế tỉ mỉ để phù hợp với câu chuyện của trò chơi.
"Bộ giáp khởi đầu cho trò chơi này là một phần của loạt Hope", Tokuda giải thích. "Thiết kế của nó tuyệt vời đến mức bạn có thể mặc nó cho đến khi kết thúc trò chơi mà không cảm thấy lạc lõng."
The Hope Set, với cơ sở màu xanh ngọc lục bảo sâu, biến thành một bộ trang phục sành điệu hoàn chỉnh với một chiếc áo khoác dài mũ trùm đầu. Fujioka chia sẻ rằng việc tạo ra loạt Hope là một nỗ lực đầy thách thức, đòi hỏi mỗi tác phẩm phải hoạt động độc lập nhưng lại gắn kết như một bản hòa tấu hoàn toàn. "Chúng tôi đã đầu tư nhiều hơn vào loạt Hope hơn bất kỳ thiết bị nào khác trong trò chơi này", ông nói. "Trong các trò chơi trước, áo giáp cơ thể trên và dưới là riêng biệt và chúng tôi không thể tạo ra một cái gì đó giống như một chiếc áo khoác chảy. Nhưng đối với *Wilds *, chúng tôi đã xoay sở để làm điều đó bằng cách dành các tài nguyên trong trò chơi đáng kể. Chúng tôi muốn người chơi khám phá các tùy chọn thiết bị khác nhau và thử các vũ khí khác nhau trong suốt trò chơi.
Bắt đầu một trò chơi với thiết bị được thiết kế chu đáo như vậy là một sự sang trọng thực sự. 14 vũ khí khởi đầu và loạt Hope được chế tạo để thể hiện bản chất của một thợ săn ngôi sao. Chúng tôi háo hức dự đoán việc kiểm tra các chi tiết phức tạp của các mục này trong trò chơi cuối cùng.