Se você perguntar aos jogadores o que os empolgar com a série * Monster Hunter *, muitos mencionarão com entusiasmo a elaboração de novos equipamentos de materiais reunidos durante suas caçadas. Todo caçador conhece a emoção de reunir um conjunto completo de armaduras e combinar arma depois de perseguir incansavelmente o mesmo monstro. Esse conceito central de derrotar monstros e aproveitar seu poder através de equipamentos criados tem sido um item básico da série desde o seu início. Os jogadores usam suas habilidades para derrubar bestas formidáveis e depois transformar as habilidades dessas criaturas em suas próprias, aumentando ainda mais sua força.
Em uma entrevista à IGN, Kaname Fujioka, diretor executivo e diretor de arte da *Monster Hunter Wilds *, elaborou a filosofia por trás do equipamento da série. "Embora nosso escopo de design tenha se expandido significativamente, costumávamos nos concentrar fortemente na ideia de que, se você estiver usando o equipamento de Rathalos, parecerá Rathalos", afirmou Fujioka. A última edição apresenta novos monstros, cada um com seu próprio equipamento único e colorido. Por exemplo, Rompopolo, projetado para evocar um cientista louco, apresenta uma peça de armadura na cabeça que se assemelha a uma máscara de médico. Você pode ver mais de perto esta armadura definida no vídeo de caça abaixo.
Entre a variedade de equipamentos distintos com temas de monstros, os desenvolvedores incentivam os jogadores a prestar atenção especial ao equipamento inicial. "Eu projetei as armas iniciais para todos os 14 tipos de armas do zero", revelou Fujioka. "Esta é a primeira vez para mim. Tradicionalmente, novos caçadores começam com armas básicas e primitivas, mas como o protagonista neste jogo é um caçador escolhido, não parecia certo que eles usassem algo tão claro. Eu queria dar aos jogadores a sensação de ser uma estrela, mesmo com o equipamento inicial".
Yuya Tokuda, diretor da *Monster Hunter Wilds *, acrescentou: "Em *Monster Hunter: World *, as armas mantinham uma forma consistente, mas foram personalizadas pelos materiais monstros utilizados. Em *Wilds *, no entanto, cada arma possui um design único". Essas armas iniciais são criadas para refletir a narrativa de um caçador experiente, escolhido para explorar as terras proibidas. Tokuda também observou que a armadura inicial é meticulosamente projetada para se alinhar com a história do jogo.
"A armadura inicial deste jogo faz parte da série Hope", explicou Tokuda. "Seu design é tão legal que você pode usá -lo até o final do jogo sem que ele se sinta deslocado".
A esperança, com sua profunda base verde esmeralda, se transforma em uma roupa elegante completa com um casaco comprido com capuz. Fujioka compartilhou que criar a série Hope era um empreendimento desafiador, exigindo que cada peça funcione de forma independente, mas coesa como um conjunto completo. "Investimos mais sobre a série Hope do que qualquer outro equipamento neste jogo", disse ele. "Nos jogos anteriores, a armadura superior e inferior do corpo era separada, e não podíamos criar algo como um casaco fluido. Mas para *Wilds *, conseguimos fazer exatamente isso dedicando recursos significativos no jogo. Queremos que os jogadores explorem várias opções de equipamentos e experimentem armas diferentes ao longo do jogo.
Iniciar um jogo com um equipamento tão cuidadosamente projetado é um verdadeiro luxo. As 14 armas iniciais e a série Hope são criadas para incorporar a essência de um caçador de estrelas. Previmos ansiosamente examinar os detalhes complexos desses itens no jogo final.