Si le preguntas a los jugadores qué los entusiasman con la serie * Monster Hunter *, muchos mencionarán con entusiasmo elaborar nuevos equipos de materiales reunidos durante sus cacerías. Cada cazador conoce la emoción de unir un conjunto de armadura completo y un arma a juego después de perseguir incansablemente al mismo monstruo. Este concepto central de derrotar a los monstruos y aprovechar su poder a través del equipo elaborado ha sido un elemento básico de la serie desde su inicio. Los jugadores usan sus habilidades para derribar bestias formidables, luego transformar las habilidades de esas criaturas en las suyas, mejorando aún más su fuerza.
En una entrevista con IGN, Kaname Fujioka, director ejecutivo y director de arte de *Monster Hunter Wilds *, elaboró en la filosofía detrás del equipo de la serie. "Si bien nuestro alcance de diseño se ha expandido significativamente, solíamos centrarnos en gran medida en la idea de que si usa el equipo de Rathalos, te parecería a Rathalos", dijo Fujioka. La última entrega presenta nuevos monstruos, cada uno con su propio equipo único y colorido. Por ejemplo, Rompopolo, diseñado para evocar a un científico loco, presenta una pieza de armadura principal que se asemeja a la máscara de un médico de la peste. Puede ver más de cerca esta armadura establecida en el video de caza a continuación.
Entre la variedad de equipos distintivos con temática de monstruos, los desarrolladores alientan a los jugadores a prestar especial atención al equipo inicial. "Diseñé las armas iniciales para los 14 tipos de armas desde cero", reveló Fujioka. "Esta es la primera vez para mí. Tradicionalmente, los nuevos cazadores comienzan con armas básicas y primitivas, pero dado que el protagonista en este juego es un cazador elegido, no les pareció correcto ejercer algo tan simple. Quería dar a los jugadores la sensación de ser una estrella, incluso con el equipo inicial".
Yuya Tokuda, director de *Monster Hunter Wilds *, agregó: "En *Monster Hunter: World *, las armas mantuvieron una forma consistente pero fueron personalizadas por los materiales monstruosos utilizados. En *Wilds *, sin embargo, cada arma cuenta con un diseño único". Estas armas iniciales están diseñadas para reflejar la narración de un cazador experimentado, elegido para explorar las tierras prohibidas. Tokuda también señaló que la armadura inicial está meticulosamente diseñada para alinearse con la historia del juego.
"La armadura inicial para este juego es parte de la serie Hope", explicó Tokuda. "Su diseño es tan genial que podrías usarlo hasta el final del juego sin que se sienta fuera de lugar".
El set de esperanza, con su base verde esmeralda profunda, se transforma en un atuendo elegante completo con un abrigo largo con capucha. Fujioka compartió que crear la serie Hope fue un esfuerzo desafiante, que requería que cada pieza funcione de forma independiente pero de manera coherente como un conjunto completo. "Hemos invertido más en la serie Hope que cualquier otro equipo en este juego", dijo. "En los juegos anteriores, la armadura superior e inferior del cuerpo estaba separada, y no pudimos crear algo como un abrigo que fluye. Pero para *Wilds *, logramos hacer exactamente eso dedicando recursos significativos en el juego. Queremos que los jugadores exploren varias opciones de equipos e intenten diferentes armas a lo largo del juego. La serie Hope está diseñada para mezclar en elegancia, pero destacan con su estética fresca".
Comenzar un juego con un equipo tan cuidadosamente diseñado es un verdadero lujo. Las 14 armas iniciales y la serie Hope están diseñadas para encarnar la esencia de un cazador de estrellas. Anticipamos ansiosamente examinar los intrincados detalles de estos elementos en el juego final.