Geçtiğimiz hafta sonu, Elden Ring: Nightreign için ilk ağ testlerini, FromSoftware'in beğenilen başlığından gelen yaklaşan bağımsız çok oyunculu oyun. Geçen yılki Erdtree DLC'nin gölgesinden farklı olarak, Nightreign sadece elden halka ile adını ve estetiğini paylaşıyor. Açık dünya yerine, üç oyunculu takımların küçülen haritalara, düşmanlara ve giderek daha zor patronlara indiği aerodinamik bir hayatta kalma formatına sahiptir. Bu tasarım, Fortnite'ın sadece bu ay 200 milyon oyuncusu göz önüne alındığında, son derece popüler Fortnite'den ilham alıyor.
Bununla birlikte, Nightreign , daha az kutlanan ve çoğu zaman malign bir oyuna çarpıcı bir benzerlik taşır: 2013'ün Savaş God of War: Yükseliş . Ve bu çok iyi bir şey.

2010'un God of War 3 ve 2018'in İskandinav yeniden başlatması arasında piyasaya sürülen Ascension , orijinal Yunan mitoloji üçlemesinden önce bir prequel olarak hizmet etti. Kratos'un Ares ile yemini kırma mücadelesini izledi. Orijinal üçlemenin destansı finaliyle eşleşemeyen ve bir formül sarsıntısı hedefleyen Ascension , inanılmaz bir ana parkurdan önce iyi bir meze olan franchise'ın kara koyunu olarak ün kazandı. Bu itibar, anlaşılabilir olsa da, biraz haksızdır.
Kratos'un Yükseliş'teki Furies ile yüzleşmesi Zeus ile savaşının zirvelerine ulaşmasa da, bu prequel, labned'in hapishanesi, labirent bir zindanı da dahil olmak üzere, labirentli bir zindan içinde, 100 kollu bir devle övündü. Daha da önemlisi, Ascension franchise: çok oyunculu bir şey tanıtmak için krediyi hak ediyor.
Ascension'ın hikayesinde, lanet olası hapishanede gezinirken oyuncular, "Beni kurtardın!" Seviye patronu tarafından ezilmeden önce. Bu noktadan sonra çok oyunculu modun kilidini açmak, bu NPC'yi oyuncu karakteri olarak ortaya çıkarır. Ölümden önce Olympus anlarına ışınlanan oyuncular, dört tanrıdan birine (Tüze, Poseidon, Hades veya Ares) bağlılık sözü veriyorlar. Bunlar beş çok oyunculu modda kullanılan araçlardır, dördü rekabetçi PVP.
Beşinci mod, tanrıların denemesi, kooperatif PvE'dir. Ve Elden Ring: Nightreign'a oldukça benziyor.
Vaatividya ve Demir Ananas gibi önde gelen Soulsborne YouTuber'lar tarafından ağ testlerinden önce yayınlanan Nightreign önizlemeleri, IGN'nin kapsamı ile birlikte, FromSoftware'in en son oluşturulması ve Fortnite gibi canlı servis oyunları arasındaki benzerlikleri vurguladı. Bu oyunlar gibi, Nightreign , oyunculara zarar veren ve hareketi kısıtlayan ve zaman içinde zorluğu artıran rastgele ganimet, kaynak yönetimi ve çevresel tehlikeler sunar. Nightreign, Fortnite'ın en ikonik unsurlarından birini bile yansıtıyor: oyuncular, ruh kuşları tarafından seçtikleri yere taşınan gökyüzünden düşüyorlar.

"Nereye düşüyoruz?" Element God of War: Yükseliş'te yoktur, daha derin bir görünüm Nightreign ve Ascension'ın tanrılara yönelik yargılanması arasında önemli bir ortak zemin ortaya çıkarır. Her ikisi de giderek daha zor düşmanlarla birlikte kooperatif deneyimleridir. Her ikisi de beklenmedik bir şekilde oyuncuların önceki oyunlardan patronlarla yüzleşmelerine izin verir ( God of War 3'ten Herkül veya Dark Souls 3'ten isimsiz kral). Her ikisi de bir geri sayım zamanlayıcısına sahiptir ( Yükseliş düşmanlarını yenerek durdurulabilir) ve küçük veya küçülen haritalarda gerçekleşir. Her ikisi de, tek oyunculu mükemmellik ile bilinen stüdyolardan çok oyunculu oyunlardır, kendi seri içerik oluşturucularından gözetim olmadan oluşturulur; Hidetaka Miyazaki şu anda habersiz bir proje üzerinde çalışırken, orijinal God of War üçlemesi yönetmenleri - David Jaffe, Cory Barlog ve Stig Asmussen - Ascension'ın gelişiminden önce Sony Santa Monica'yı terk etti.
En önemlisi, Nightreign , Ascension'ın tanrılara karşı yargılanmasıyla aynı oyuncu tepkisini uyandırıyor gibi görünüyor. Ağ testi katılımcıları çılgınca, canlandırıcı yarışları saate karşı tanımladılar. Oyuncuların boş zamanlarında çeşitli silahları ve yetenekleri kullanarak senaryolara çeşitli yaklaşabilecekleri daha rahat temel oyunun aksine, Nightreign içgüdüsel tepkiler, artan hız ve sınırlı kaynaklar - Vaatividya tarafından “hız ve verimliliğe” öncelik verilen kısıtlamalar gerektirir. Örneğin, torrent yokluğu, gelişmiş çalışma hızı ve atlama kabiliyeti ile telafi edilir.
Ascension'ın çok oyunculu, Nightreign'a benzer teknikler kullanarak tek oyunculu temelini daha hızlı pacing için uyarladı. Artan çalışma hızı, genişletilmiş atlamalar, otomatik parkur ve bir çırpma saldırısı ( Nightreign'ın Wylder karakteri tarafından yansıtılır) getirdi. Bu eklemeler çok önemlidir, çünkü savaş aşırı zor olmasa da (güç fantezisi doğası göz önüne alındığında), tanrıların yargılanması oyuncuları düşmanlarla boğarak her ikinci sayı yapar. Bu, oyuncuların sınırsız saldırganlık ile ordulara koşma, hackleme ve kesme ile sonuçlanır.
Cevaplar SonuçlarıNightreign'ın yükselişe benzerliği, sadece ikincisinin müstehcenliği nedeniyle değil, aynı zamanda Elden Ring'in temsil ettiği ruh benzeri türün başlangıçta savaş tanrısıyla tam bir tezat oluşturduğu için şaşırtıcıdır. Biri oyuncuları tanrı seven savaşçılar olarak güçlendiriyorsa, diğeri onları isimsiz, lanetlenmiş ölümsüz zorluklarla yüzleşir. Biri nadiren ekran üzerinden bir oyun görüntülerken, diğeri acımasızca yüzünüze atar.
Bununla birlikte, başlangıçta Ssoftware'in önceki oyunlarında çileden çıkan bu zorluk, oyuncular geliştikçe son yıllarda azaldı ve geliştiriciler daha iyi silahlar ve büyüler sağladı ve Elden Ring'de çok sayıda oyun kırma yapısına yol açtı. Nightreign , bu yapılardan yoksun, bir dereceye kadar zorlukları geri kazanmayı vaat ediyor. Eşzamanlı olarak, vasıflı oyuncular God of War: Yükseliş : Zaman kısıtlı, intikamcı bir Spartan olmanın heyecanı yaşayabilirler.