หลังจากการฟื้นฟู DOOM ที่ยอดเยี่ยมของ ID Software ในปี 2559 และภาคต่อของปี 2020 Doom Eternal ที่ได้รับการปรับปรุงใหม่ยิ่งขึ้นเป็นที่ชัดเจนว่า Doom ได้ถึงความสูงใหม่ อย่างไรก็ตามด้วย Doom: ยุคมืดแฟรนไชส์ไม่ได้มุ่งมั่นที่จะสูงขึ้น แต่มันก็มีพื้นฐานมาจากพรีเควลในยุคกลางที่นำมาซึ่งประสบการณ์นักกีฬาคนแรกที่มีทักษะสูง
Doom ใหม่เปลี่ยนไปจากองค์ประกอบการสร้างแพลตฟอร์มของนิรันดร์โดยมุ่งเน้นไปที่การเล่นเกมที่หนักหน่วงและเน้นพลัง แน่นอนว่าปืนที่เป็นสัญลักษณ์ยังคงเป็นวัตถุดิบหลักของซีรีส์รวมถึง Skull Crusher ใหม่ที่จัดแสดงในรถพ่วงที่เปิดเผย อาวุธที่เป็นนวัตกรรมนี้ใช้กะโหลกศีรษะของศัตรูที่ตกลงมาเป็นกระสุนยิงกลับไปที่ศัตรูที่เหลืออยู่ในชิ้นเล็ก ๆ ที่เร็วกว่า กระนั้นยุคมืดก็ให้ความสำคัญกับการต่อสู้ระยะประชิดอย่างมีนัยสำคัญซึ่งมีอาวุธสำคัญสามประการ: ถุงมือไฟฟ้าเริ่มต้นซึ่งสามารถเรียกเก็บเงินได้ flail; และเกราะป้องกันที่โดดเด่นจากรถพ่วงที่เปิดเผยในช่วงฤดูร้อนที่ผ่านมาซึ่งสามารถโยนได้ใช้ในการบล็อกปัดเศษหรือเบี่ยงเบน ในฐานะผู้กำกับเกม Hugo Martin เน้นหลังจากการสาธิตของฉัน "คุณจะยืนและต่อสู้"
ไม่น่าแปลกใจเลยที่มาร์ตินอ้างถึงวัฒนธรรมป๊อปสามชิ้นเป็นแรงบันดาลใจหลักสำหรับยุคมืด: Doom ดั้งเดิมในตำนานแบทแมนของแฟรงค์มิลเลอร์: The Dark Knight กลับมากราฟิกนวนิยายกราฟิกและภาพยนตร์ปี 2006 ของ Zack Snyder 300
ระบบการสังหารเครื่องหมายการค้าของ Doom Modern Doom ได้รับการปรับปรุงใหม่ทำให้การเสียชีวิตจากทุกมุมมองในสนามรบปรับตัวเข้ากับสถานการณ์แบบไดนามิก การเปลี่ยนแปลงนี้รองรับการปรากฏตัวของพยุหะศัตรูอย่างต่อเนื่องชวนให้นึกถึงทั้ง 300 และการลงโทษดั้งเดิม ในยุคมืดการต่อสู้ได้รับการขยายและผู้เล่นสามารถจัดการกับวัตถุประสงค์ในลำดับใด ๆ และสำรวจระดับได้อย่างอิสระ มาร์ตินตั้งข้อสังเกตว่าระดับสั้นลงเล็กน้อยเพื่อรักษาเวลาเล่นที่ดีที่สุดประมาณหนึ่งชั่วโมง
การกล่าวถึงคำวิจารณ์ทั่วไปจาก Doom Eternal ยุคมืดจะไม่พึ่งพา codex สำหรับการเล่าเรื่องอีกต่อไป แต่การเล่าเรื่องจะคลี่ออกมาผ่านฉากตัดโดยสัญญาว่าจะพาผู้เล่นไปไกลถึงจักรวาล Doom ซอฟต์แวร์ ID อธิบายถึงเรื่องราวว่าเป็น "เหตุการณ์บล็อกบัสเตอร์ฤดูร้อนที่มีทุกอย่างในบรรทัด" เนื่องจากพลังของ Slayer กลายเป็นรางวัลโลภในหมู่ศัตรู
มาร์ตินยังเน้นถึงการมุ่งเน้นของทีมในการทำให้โครงการควบคุมง่ายขึ้นโดยยอมรับว่าการควบคุมของ Doom Eternal นั้นซับซ้อนเกินไป เป้าหมายคือการสร้างประสบการณ์ที่ใช้งานง่ายเพื่อให้แน่ใจว่าผู้เล่นไม่ได้คลำหาปุ่มที่ไม่คุ้นเคยภายใต้แรงกดดัน อาวุธระยะประชิดจะติดตั้งทีละครั้งเช่นอุปกรณ์ นอกจากนี้เกมจะมีความลับและสมบัติมากขึ้นด้วยเศรษฐกิจที่เรียบง่ายโดยใช้สกุลเงินเดียว (ทองคำ) ความลับเหล่านี้จะช่วยเพิ่มความก้าวหน้าของทักษะโดยให้รางวัลที่จับต้องได้และเป็นการเปลี่ยนแปลงการเล่นเกมมากกว่าแค่ตำนาน
สำหรับผู้ที่กำลังมองหาความท้าทายยุคมืดแนะนำตัวเลื่อนความยากลำบากแบบกำหนดเองช่วยให้ผู้เล่นสามารถปรับแง่มุมต่าง ๆ เช่นความเร็วเกมและการรุกรานของศัตรูโดยตรงจาก UI
ฉันยังได้รับข้อมูลเชิงลึกในการเล่นเกมที่ยอดเยี่ยมสองลำดับจากตัวอย่างการเปิดเผย: Demon Mech ยักษ์ 30 ชั้น, Atlan และการขี่ Dragonback Cybernetic สิ่งเหล่านี้จะไม่ใช่เหตุการณ์ครั้งเดียว แต่มาพร้อมกับชุดความสามารถและ minibosses ของตัวเองเพื่อต่อสู้ ที่สำคัญจะไม่มีโหมดผู้เล่นหลายคนในยุคมืดเนื่องจากทีมกำลังมุ่งเน้นทรัพยากรทั้งหมดในการสร้างแคมเปญผู้เล่นเดี่ยวที่ดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้
ในฐานะที่เป็นคนที่ได้รับอิทธิพลอย่างลึกซึ้งจากการลงโทษดั้งเดิมในปี 1993 ฉันรู้สึกตื่นเต้นเป็นพิเศษเกี่ยวกับการเปลี่ยนแปลงของมาร์ตินจากทิศทางของนิรันดร์และการกลับไปสู่หลักการออกแบบของเกมคลาสสิก “ มันต้องแตกต่างจากนิรันดร์]” มาร์ตินกล่าว "โดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าฉันรักเกม [ถ้า] ฉันอยากเล่นเกม DOOM ฉันอยากจะรู้สึกเข้มแข็ง แต่ฉันก็โอเคกับการเปลี่ยนสิ่งที่แฟนตาซีพลังนั้นคือโดยเฉพาะอย่างยิ่งถ้าการเปลี่ยนแปลงนั้นทำให้มันใกล้ชิดกับ DOOM คลาสสิกมากขึ้น"
โฟกัสที่ได้รับการปรับปรุงใหม่นี้ทำให้ฉันกระตือรือร้นมากขึ้นกว่าเดิมสำหรับการเปิดตัว Doom: The Dark Ages ในวันที่ 15 พฤษภาคม