在ID软件在2016年对《毁灭战士》的出色复兴之后,它甚至更精致的2020年续集《毁灭战士》(Doom Eternal),很明显,末日已经达到了新的高度。但是,随着厄运:黑暗时代,特许经营的目的不是要飙升。取而代之的是,它以中世纪的前传牢固地扎根,这使高速,高技能的第一人称射击游戏经历更接近地狱小兵的成群。
新的毁灭战士从永恒的平台元素转移了,而是专注于越来越多的游戏玩法和强调力量。当然,标志性的枪仍然是该系列的主食,其中包括在展示预告片中展示的新颅骨破碎机。这种创新的武器将堕落的敌人的头骨作为弹药,将其向剩余的敌人发射回较小,更快的块。然而,黑暗时代还重视了近战战斗,其中包含三个关键武器:默认的电气盖,可以充电; flail;去年夏天的揭示预告片中,杰出的盾牌可以被抛弃,用于阻挡,帕里或偏转。在我的演示之后,雨果·马丁(Hugo Martin)强调的那样,“你要站起来打架”。
因此,马丁(Martin)引用了三种开创性的流行文化作为黑暗时代的主要灵感:传奇的原始厄运,弗兰克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠侠:《黑暗骑士返回图形小说》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年电影300,本身基于米勒(Miller)的图形小说。
现代厄运的商标荣耀杀戮修饰系统已经进行了修改,使死亡从战场上的任何角度造成了死亡,并动态地适应了这种情况。这种变化可容纳敌方部落的不断存在,让人联想到300和原始厄运。在黑暗时代,战斗领域已经扩大,玩家可以以任何顺序解决目标并自由探索水平。马丁指出,水平略有缩短,以保持最佳的游戏时间约一个小时。
对《毁灭战士永恒》的常见批评,黑暗时代将不再依靠法典来讲故事。取而代之的是,叙述将通过过场动画展开,并承诺将玩家带到厄运宇宙的远处。 ID软件将故事描述为“夏季大片活动,并在线上一切”,因为杀手的力量变成了敌人中令人垂涎的奖项。
马丁还强调了该团队对简化控制方案的关注,并承认毁灭战士的控制措施过于复杂。目标是创造直观的体验,确保玩家在压力下不会为陌生的按钮摸索。近战武器将一次装备,例如设备。此外,该游戏将采用更多的秘密和宝藏,并使用单一货币(黄金)进行简化的经济。这些秘密将增强技能的进步,提供有形的,改变游戏玩法的奖励,而不仅仅是传说。
对于那些寻求挑战的人,黑暗时代会引入自定义的难度滑块,使玩家可以直接从UI调整游戏速度和敌人的侵略等各个方面。
我还从展示预告片中获得了两个杰出的游戏序列的见解:巨型30层的Demon Mech,The Atlan和Cybernetic Dragonback Riding。这些不会是一次性活动,而是带有自己的一套能力和小型竞争。重要的是,在黑暗时代,不会有多人游戏模式,因为团队将所有资源集中在制定最佳单人游戏活动上。
作为一个受到1993年原始厄运的深深影响的人,我对马丁从永恒的方向转移以及他重返经典游戏的设计原则感到特别兴奋。马丁说:“这与[永恒的]有所不同。” “尤其是如果我喜欢这款游戏。如果我想玩一场厄运游戏,我想感到坚强,但是我可以更改那种力量幻想是可以的,尤其是如果这种变化使它更接近经典的厄运。”
这种新的焦点使我比以往任何时候都更加渴望发行《厄运:5月15日的黑暗时代》。