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厄運:黑暗時代 - 第一個預覽

Authore: Victoria更新:Apr 28,2025

在ID軟件在2016年對《毀滅戰士》的出色復興之後,它甚至更精緻的2020年續集《毀滅戰士》(Doom Eternal),很明顯,末日已經達到了新的高度。但是,隨著厄運:黑暗時代,特許經營的目的不是要飆升。取而代之的是,它以中世紀的前傳牢固地紮根,這使高速,高技能的第一人稱射擊遊戲經歷更接近地獄小兵的成群。

新的毀滅戰士從永恆的平台元素轉移了,而是專注於越來越多的遊戲玩法和強調力量。當然,標誌性的槍仍然是該系列的主食,其中包括在展示預告片中展示的新顱骨破碎機。這種創新的武器將墮落的敵人的頭骨作為彈藥,將其向剩餘的敵人發射回較小,更快的塊。然而,黑暗時代還重視了近戰戰鬥,其中包含三個關鍵武器:默認的電氣蓋,可以充電; flail;去年夏天的揭示預告片中,傑出的盾牌可以被拋棄,用於阻擋,帕里或偏轉。在我的演示之後,雨果·馬丁(Hugo Martin)強調的那樣,“你要站起來打架”。

因此,馬丁(Martin)引用了三種開創性的流行文化作為黑暗時代的主要靈感:傳奇的原始厄運,弗蘭克·米勒(Frank Miller)的蝙蝠俠:《黑闇騎士返回圖形小說》和扎克·斯奈德(Zack Snyder)的2006年電影300,本身基於米勒(Miller)的圖形小說。

現代厄運的商標榮耀殺戮修飾系統已經進行了修改,使死亡從戰場上的任何角度造成了死亡,並動態地適應了這種情況。這種變化可容納敵方部落的不斷存在,讓人聯想到300和原始厄運。在黑暗時代,戰鬥領域已經擴大,玩家可以以任何順序解決目標並自由探索水平。馬丁指出,水平略有縮短,以保持最佳的遊戲時間約一個小時。

對《毀滅戰士永恆》的常見批評,黑暗時代將不再依靠法典來講故事。取而代之的是,敘述將通過過場動畫展開,並承諾將玩家帶到厄運宇宙的遠處。 ID軟件將故事描述為“夏季大片活動,並在線上一切”,因為殺手的力量變成了敵人中令人垂涎的獎項。

馬丁還強調了該團隊對簡化控制方案的關注,並承認毀滅戰士的控制措施過於復雜。目標是創造直觀的體驗,確保玩家在壓力下不會為陌生的按鈕摸索。近戰武器將一次裝備,例如設備。此外,該遊戲將採用更多的秘密和寶藏,並使用單一貨幣(黃金)進行簡化的經濟。這些秘密將增強技能的進步,提供有形的,改變遊戲玩法的獎勵,而不僅僅是傳說。

對於那些尋求挑戰的人,黑暗時代會引入自定義的難度滑塊,使玩家可以直接從UI調整遊戲速度和敵人的侵略等各個方面。

我還從展示預告片中獲得了兩個傑出的遊戲序列的見解:巨型30層的Demon Mech,The Atlan和Cyber​​netic Dragonback Riding。這些不會是一次性活動,而是帶有自己的一套能力和小型競爭。重要的是,在黑暗時代,不會有多人遊戲模式,因為團隊將所有資源集中在製定最佳單人遊戲活動上。

作為一個受到1993年原始厄運的深深影響的人,我對馬丁從永恆的方向轉移以及他重返經典遊戲的設計原則感到特別興奮。馬丁說:“這與[永恆的]有所不同。” “尤其是如果我喜歡這款遊戲。如果我想玩一場厄運遊戲,我想感到堅強,但是我可以更改那種力量幻想是可以的,尤其是如果這種變化使它更接近經典的厄運。”

這種新的焦點使我比以往任何時候都更加渴望發行《厄運:5月15日的黑暗時代》。