Na de briljante heropleving van ID Software van Doom in 2016 en het nog meer verfijnde 2020 -vervolg, Doom Eternal, is het duidelijk dat Doom nieuwe hoogten heeft bereikt. Met Doom: de donkere eeuwen is de franchise echter niet ernaar om hoger te stijgen; In plaats daarvan is het stevig gebaseerd op een middeleeuwse prequel die de snelle, high-skill-plafond first-person shooter-ervaring in de buurt van de hordes van Hell's Minions brengt.
De nieuwe Doom verschuift weg van de platformelementen van eeuwige, in plaats daarvan gericht op Strafe-Heavy-gameplay en de nadruk op kracht. Natuurlijk blijven de iconische wapens een nietje van de serie, waaronder de nieuwe Skull Crusher die wordt getoond in de Reveal Trailer. Dit innovatieve wapen gebruikt de schedels van gevallen vijanden als munitie en schiet ze terug op resterende vijanden in kleinere, snellere brokken. Toch legt de donkere eeuwen ook aanzienlijke nadruk op melee -gevechten, met drie belangrijke wapens: de standaard geëlektrificeerde handschoen, die kan worden opgeladen; de dorsvlegel; en het opvallende schild zag van de onthullingstrailer van afgelopen zomer, die kan worden gegooid, gebruikt om te blokkeren, te pareren of afbuigen. Zoals gamedirecteur Hugo Martin benadrukte na mijn demo: "Je gaat staan en vechten."
Het is dan ook geen verrassing dat Martin drie belangrijkste stukken popcultuur noemt als primaire inspiraties voor de donkere eeuwen: The Legendary Original Doom, Frank Miller's Batman: The Dark Knight Returns Graphic Novel en Zack Snyder's 2006 Film 300, die zelf is gebaseerd op een grafische roman van Miller.
Het handelsmerk Glory Kill Finishing-Move-systeem van de Modern Doom is vernieuwd, waardoor dodelijke slachtoffers kunnen worden uitgevoerd vanuit elke hoek op het slagveld, die dynamisch aan de situatie wordt aangepast. Deze verandering biedt plaats aan de constante aanwezigheid van vijandelijke hordes, die doet denken aan zowel 300 als de oorspronkelijke ondergang. In de donkere eeuwen zijn gevechtsarena's verbreed en kunnen spelers doelen in elke volgorde aanpakken en vrijelijk niveaus verkennen. Martin merkt op dat niveaus enigszins zijn ingekort om een optimale speeltijd van elk ongeveer een uur te behouden.
Door een gemeenschappelijke kritiek van Doom Eternal aan te pakken, zullen de donkere eeuwen niet langer vertrouwen op de Codex voor het vertellen van verhalen. In plaats daarvan zal het verhaal zich ontvouwen via tussenfilmpjes en belooft het spelers naar de verre uithoeken van het Doom Universe te brengen. ID -software beschrijft het verhaal als een "Summer Blockbuster -evenement met alles aan de lijn", omdat de kracht van de slayer een felbegeerde prijs wordt onder vijanden.
Martin benadrukte ook de focus van het team op het vereenvoudigen van het controleschema, en erkende dat de controles van Doom Eternal te complex waren. Het doel is om een intuïtieve ervaring te creëren, ervoor te zorgen dat spelers niet rommelen voor onbekende knoppen onder druk. Melee -wapens worden één voor één uitgerust, zoals apparatuur. Bovendien zal de game meer geheimen en schatten bevatten, met een vereenvoudigde economie met een enkele valuta (goud). Deze geheimen zullen de vooruitgang van vaardigheden verbeteren en tastbare, gameplay-veranderende beloningen bieden in plaats van alleen overlevering.
Voor degenen die een uitdaging zoeken, introduceren de donkere eeuwen aangepaste moeilijkheidsschuifregelaars, waardoor spelers verschillende aspecten zoals spelsnelheid en vijandelijke agressie rechtstreeks van de gebruikersinterface kunnen aanpassen.
Ik heb ook inzicht gekregen in twee opvallende gameplay-sequenties van The Reveal Trailer: The Giant 30 verdiepingen tellende demon mech, de Atlan en de cybernetische dragonback rijden. Dit zullen geen eenmalige evenementen zijn, maar komen met hun eigen set vaardigheden en minibosses om te vechten. Belangrijk is dat er in de donkere eeuwen geen multiplayer-modus zal zijn, omdat het team alle bronnen richt op het maken van de best mogelijke campagne voor één speler.
Omdat iemand in 1993 diep wordt beïnvloed door de originele ondergang, ben ik vooral enthousiast over Martin's verschuiving van de richting van Eternal en zijn terugkeer naar de ontwerpprincipes van het klassieke spel. "Het moet gewoon anders zijn [van Eternal]," zei Martin. "Vooral als ik van het spel hield. [Als ik een DOOM -game wil spelen, wil ik me sterk voelen, maar ik ben oké om te veranderen wat die krachtfantasie is, vooral als die verandering het dichter bij de klassieke doom brengt."
Deze hernieuwde focus is me graag enthousiast dan ooit voor de release van Doom: The Dark Ages op 15 mei.