2016年のIDソフトウェアのDoomの素晴らしいリバイバルと、さらに洗練された2020年の続編であるDoom Eternalの後、Doomが新たな高みに達したことは明らかです。しかし、Doom:The Dark Agesでは、フランチャイズは高騰することを目指していません。代わりに、それは中世に覆われた前編でしっかりと接地しており、高速で高級な一人称シューティングゲームの体験を地獄の手下の大群に近づけています。
新しい運命は、永遠のプラットフォーム要素から離れ、代わりにStrafe Heavyゲームプレイに焦点を当て、力を強調します。もちろん、象徴的な銃はシリーズの定番のままです。これには、リリーストレーラーに展示されている新しい頭蓋骨クラッシャーが含まれます。この革新的な武器は、倒れた敵の頭蓋骨を弾薬として使用し、より小さく、より速いチャンクで残りの敵にそれらを発射します。しかし、暗黒時代はまた、3つの重要な武器を特徴とする近接戦闘に大きな重点を置いています。フレイル;そして、傑出したシールドは、昨年の夏のリリーストレーラーから見られました。ゲームディレクターのヒューゴ・マーティンが私のデモの後に強調したように、「あなたは立ち上がって戦うだろう」。
マーティンが暗黒時代の主要なインスピレーションとして3つの独創的なポップカルチャーを引用していることは驚くことではありません。伝説的なオリジナルの運命、フランクミラーのバットマン:ダークナイトがグラフィック小説を返し、ザックスナイダーの2006年の映画300は、それ自体がミラーのグラフィック小説に基づいています。
モダンドゥームのトレードマークの栄光のキル仕上げムーブシステムが刷新され、戦場のあらゆる角度から死亡者を実行し、状況に動的に適応させました。この変更は、300と元の運命の両方を連想させる敵の大群の絶え間ない存在に対応します。暗黒時代では、戦闘アリーナが拡大されており、プレイヤーはあらゆる順序で目標に取り組み、レベルを自由に探索できます。マーティンは、それぞれ約1時間の最適な再生時間を維持するために、レベルがわずかに短くなっていると指摘しています。
Doom Eternalからの一般的な批判に対処すると、暗黒時代はもはやストーリーテリングのためにコーデックスに頼らないでしょう。代わりに、物語はカットシーンを通して展開され、プレイヤーを運命の宇宙の遠くまで連れて行くことを約束します。 IDソフトウェアは、Slayerの力が敵の間で切望された賞になるため、ストーリーを「ライン上のすべての夏の大ヒットイベント」と説明しています。
マーティンはまた、チームが制御スキームを簡素化することに焦点を当てていることを強調し、Doom Eternalのコントロールが過度に複雑であることを認めました。目標は、直感的なエクスペリエンスを作成し、プレイヤーが圧力を受けていないボタンを手探りしないようにすることです。近接武器は、機器のように一度に1つずつ装備されます。さらに、このゲームには、単一の通貨(金)を使用した経済が簡素化されたより多くの秘密と宝物が備わっています。これらの秘密はスキルの進行を強化し、単なる伝承ではなく、具体的でゲームプレイを変える報酬を提供します。
挑戦を求めている人のために、暗黒時代はカスタム難易度スライダーを導入し、プレイヤーがUIから直接ゲーム速度や敵の攻撃などのさまざまな側面を調整できるようにします。
また、Reave Trailerの2つの傑出したゲームプレイシーケンスについての洞察を得ました。巨大な30階建てのデーモンメカ、アトラン、サイバネティックドラゴンバックライディングです。これらは1回限りのイベントではありませんが、戦闘するための独自の能力とミニボスが付属しています。重要なことに、チームは可能な限り最高のシングルプレイヤーキャンペーンの作成にすべてのリソースを集中しているため、暗黒時代にマルチプレイヤーモードはありません。
1993年に元の運命に深く影響を受けた人として、私はマーティンが永遠の方向から離れることと、古典的なゲームのデザイン原則への復帰に特に興奮しています。 「それは(永遠と)違うだけであるだけだ」とマーティンは言った。 「特にゲームが好きなら。
この新たな焦点は、5月15日のDoom:The Dark Agesのリリースにこれまで以上に熱心になりました。