Lo sviluppatore di Balatro, Local Thunk, ha recentemente condiviso un'affascinante storia di sviluppo sul loro blog personale. Sorprendentemente, rivelano che hanno evitato di suonare la maggior parte dei casi di canaglia durante la creazione di Balatro, con una notevole eccezione.
Il loro blog descrive in dettaglio un divieto autoimposto ai giochi a canaglia a partire dal dicembre 2021. Thunk spiega che si trattava di creare un gioco migliore, ma piuttosto di abbracciare la natura sperimentale del loro hobby. Volevano commettere errori, reinventare la ruota ed evitare semplicemente di prendere in prestito dai progetti consolidati. Questo approccio, pur portando potenzialmente a un gioco meno raffinato, si è allineato con il loro godimento personale dello sviluppo del gioco.
Tuttavia, questa regola autoimposta è stata rotta esattamente una volta: un anno e mezzo dopo, hanno scaricato Slay the Gughe . La reazione di Thunk? "Merda santa", hanno scritto. " Questo è un gioco." Il motivo di questa singola indulgenza? Stavano risolvendo l'implementazione del controller e volevano vedere come uccidere la guglia gestiva i controlli del gioco delle carte. Il risultato? Sono diventati completamente assorbiti nel gioco, per fortuna evitandolo fino a un punto in cui sentivano il rischio di mimetismo di progettazione involontario.
Il post mortem di Thunk offre altre spunti intriganti. Ad esempio, la cartella di lavoro iniziale del gioco è stata chiamata "CardGame", un nome inspiegabilmente persistito. Il gioco ha anche sfoggiato un titolo lavorativo di "Joker Poker" per una parte significativa del suo sviluppo.
Vengono anche discusse diverse funzionalità demolite, tra cui:
- Un sistema in cui gli aggiornamenti delle schede erano l'unico metodo di progressione dei caratteri, simile al sistema di livellamento di Super Auto Pets .
- Una valuta separata per i relolls, distinta dal sistema basato sulla percentuale in-game.
- Un meccanico "Golden Seal" che ha restituito carte giocava alla mano dopo aver saltato tutte le tende.
Il numero di burloni (150) nel gioco finale si rivela il risultato di una cattiva comunicazione tra Thunk e il loro editore, Playstack. Inizialmente mirando a 120, una discussione successiva ha portato alla decisione di aumentare il numero a 150, un cambiamento che Thunk ha ritenuto era in definitiva un miglioramento.
Infine, l'origine del nome "Local Thunk" è spiegata come uno scherzo interno relativo alla programmazione derivante da una conversazione con la programmazione del loro partner che apprende.
Il blog di Thunk offre uno sguardo molto più completo allo sviluppo di Balatro. IGN ha chiaramente apprezzato il prodotto finale, assegnandolo un 9/10 e lodandolo come "un costruttore di mazzi di proporzioni infinitamente soddisfacenti ... il tipo di divertimento che minaccia di far deragliare l'intero fine settimana ..." Il post sul blog completo può essere trovato [qui].