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O estúdio local pulou roguelikes, exceto matar a torre no Dev Balatro

Authore: MadisonAtualizar:Mar 14,2025

O desenvolvedor da Balatro, Local Thunk, compartilhou recentemente uma fascinante história de desenvolvimento em seu blog pessoal. Surpreendentemente, eles revelam que evitaram tocar a maioria dos quintos desonestos durante a criação de Balatro-com uma exceção notável.

O blog deles detalha uma proibição auto-imposta de jogos desonestos, a partir de dezembro de 2021. Thunk explica que isso não era sobre criar um jogo melhor, mas em adotar a natureza experimental de seu hobby. Eles queriam cometer erros, reinventar a roda e evitar simplesmente pedir emprestado de projetos estabelecidos. Essa abordagem, apesar de potencialmente levar a um jogo menos polido, alinhado com o prazer pessoal do desenvolvimento de jogos.

No entanto, essa regra auto-imposta foi quebrada exatamente uma vez: um ano e meio depois, eles baixaram a Spire . A reação de Thunk? "Puta merda", eles escreveram. "Agora isso é um jogo." A razão para essa única indulgência? Eles estavam solucionando a implementação do controlador e queriam ver como o Spire lidou com os controles do jogo de cartas. O resultado? Eles ficaram completamente absorvidos no jogo, felizmente evitando -o até que um ponto em que sentisse o risco de imitação não intencional foi minimizado.

O post-mortem de Thunk oferece outras idéias intrigantes. Por exemplo, a pasta de trabalho inicial do jogo foi nomeada "Cardgame", um nome que inexplicavelmente persistiu. O jogo também exibiu um título de trabalho de "Joker Poker" para uma parcela significativa de seu desenvolvimento.

Vários recursos descartados também são discutidos, incluindo:

  • Um sistema em que as atualizações de cartões eram o único método de progressão do caractere, semelhante ao sistema de nivelamento dos Super Auto Pets .
  • Uma moeda separada para as reermacas, distintas do sistema baseado em porcentagem no jogo.
  • Um mecânico de "selo dourado" que retornou jogou cartas na mão depois de pular todas as persianas.

O número de brincadeiras (150) no jogo final é revelado como resultado de uma falta de comunicação entre Thunk e sua editora, PlayStack. Inicialmente buscando 120, uma discussão posterior levou à decisão de aumentar o número para 150, uma mudança que Thunk sentiu foi uma melhoria.

Finalmente, a origem do nome "Local Thunk" é explicada como uma piada interna relacionada à programação, decorrente de uma conversa com o parceiro aprendendo a programação.

O blog de Thunk oferece uma visão muito mais abrangente do desenvolvimento de Balatro. A IGN apreciou claramente o produto final, concedendo a ele um 9/10 e elogiando-o como "um construtor de deck de proporções infinitamente satisfatórias ... o tipo de diversão que ameaça atrapalhar os planos de fim de semana inteiro ..." A postagem completa do blog pode ser encontrada [aqui].