El desarrollador de Balatro, Local Thunk, recientemente compartió una historia de desarrollo fascinante en su blog personal. Sorprendentemente, revelan que evitaban jugar a la mayoría de los gustos deshonestos durante la creación de Balato, con una notable excepción.
Su blog detalla una prohibición autoimpuesta de los juegos de pícaros a partir de diciembre de 2021. Thunk explica que no se trataba de crear un mejor juego, sino de abrazar la naturaleza experimental de su pasatiempo. Querían cometer errores, reinventar la rueda y evitar simplemente tomar prestado de los diseños establecidos. Este enfoque, aunque potencialmente conduce a un juego menos pulido, alineado con su disfrute personal del desarrollo del juego.
Sin embargo, esta regla autoimpuesta se rompió exactamente una vez: un año y medio después, descargaron Slay the Spire . ¿La reacción de Thunk? "Santa mierda", escribieron. "Ahora que es un juego". ¿La razón de esta sola indulgencia? Estaban solucionando la implementación del controlador y querían ver cómo los controles de juegos de cartas de manejo de la aguja . El resultado? Se quedaron completamente absortos en el juego, afortunadamente evitándolo hasta que se minimizó un punto en el que sintieron que se minimizó el riesgo de la imitación de diseño involuntario.
La autopsia de Thunk ofrece otras ideas intrigantes. Por ejemplo, la carpeta de trabajo inicial del juego se llamaba "Cardgame", un nombre que persistió inexplicablemente. El juego también lució un título de trabajo de "Joker Poker" para una parte significativa de su desarrollo.
También se discuten varias características desechadas, que incluyen:
- Un sistema donde las actualizaciones de la tarjeta fueron el único método de progresión de los carácter, similar al sistema de nivelación de Super Auto Pets .
- Una moneda separada para los vuelos, distinta del sistema porcentual en el juego.
- Una mecánica de "sello dorado" que regresó jugó cartas a la mano después de omitir todas las persianas.
Se revela que el número de bromistas (150) en el juego final es el resultado de una falta de comunicación entre Thunk y su editor, Playstack. Inicialmente apuntando a 120, una discusión posterior llevó a la decisión de aumentar el número a 150, un cambio que Thunk sintió fue en última instancia una mejora.
Finalmente, el origen del nombre "Local Thunk" se explica como una broma interna relacionada con la programación derivada de una conversación con su socio Learning R Programming.
El blog de Thunk proporciona una mirada mucho más completa al desarrollo de Balatro. IGN claramente apreció el producto final, otorgándolo un 9/10 y elogiándolo como "un constructor de mazos de proporciones infinitamente satisfactorias ... el tipo de diversión que amenaza con descarrilar planes de fin de semana entero ..." La publicación completa del blog se puede encontrar [aquí].