Byli deweloperzy BioWare skrytykowali ocenę EA dla Dragon Age: Gonesze, a następnie restrukturyzację BioWare. Dyrektor generalny EA, Andrew Wilson, przypisał braku braku szerokiego atrakcyjności, w szczególności powołując się na potrzebę „funkcji świata wspólnego i głębszego zaangażowania” wraz z silnymi narracjami. To stwierdzenie sugerowało, że włączenie elementów dla wielu graczy zwiększyłoby sprzedaż.
Jednak ta interpretacja koliduje z historią rozwoju gry. Jak wcześniej informowaliśmy, Dragon Age: The Veilguard przeszła znaczącą ponowne uruchomienie rozwoju, przesuwając się z planowanej gry dla wielu graczy do RPG dla jednego gracza po początkowym nacisku EA na elementy obsługi na żywo. Ten punkt obrotowy, według reportera Bloomberga Jasona Schreiera, został uznany za niezwykłe osiągnięcie przez personel BioWare, biorąc pod uwagę okoliczności.
Wybitni byli programiści Bioware wyrazili swoje opinie w mediach społecznościowych. David Gaider, były lider narracyjny w Dragon Age, argumentował, że wniosek EA-że porażka gry wynika z braku funkcji służby na żywo-jest krótkowzroczny i samolubny. Zasugerował, że EA powinien zamiast tego naśladować sukces Larian Studios z Baldur's Gate 3, koncentrując się na podstawowych stronach serii Dragon Age, która wcześniej zwiększyła silną sprzedaż.
Mike Laidlaw, inny były dyrektor kreatywny Dragon Age, wyraził silny spór z ideą zasadniczej zmiany udanego adresu IP dla jednego gracza na czysto wieloosobowe, stwierdzając, że prawdopodobnie zrezygnowałby z tego popytu.
Restrukturyzacja BioWare, obejmująca znaczne zwolnienia i zmniejszenie personelu z około 200 do poniżej 100, sygnalizuje zmianę EA w kierunku Mass Effect 5. EA CFO Stuart Canfield, potwierdził ewoluujący krajobraz przemysłu i potrzebę nadania priorytetów projektów o wysokim potencjale, domyślnie potwierdzając pozorny upadek serii Dragon Age, przynajmniej w dającej się przewidzieć przyszłości. Wyniki finansowe Dragon Age: The Veilguard, służy zatem jako ostrożność o wyzwaniach związanych z dostosowaniem ukochanych franczyz dla jednego gracza do rozwijających się wymagań rynku gier.