Monster Hunterは、さまざまな武器タイプと魅力的なゲームプレイで有名ですが、新しいゲームに参加していない武器がさらに多くあることをご存知ですか?モンスターハンターの武器の歴史に飛び込み、フランチャイズの進化についてもっと発見してください。
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モンスターハンターの武器タイプの歴史
モンスターハンターは、2004年のデビューから20年以上にわたって最愛のシリーズでした。その決定的な機能の1つは、プレイヤーが利用できるさまざまな武器タイプです。 Monster Hunter Wildsは、それぞれがユニークな強み、弱点、ムーブセット、およびプレイヤーがマスターしなければならないメカニックを備えた14の異なる武器タイプを提供しています。
これらの武器の最初のフォームから最新の反復への進化は驚くべきものです。たとえば、その初期のバージョンでのグレートソードと現在のフォームの違いは印象的です。さらに、西部では決してリリースされなかった古いゲームからの追加の武器があります。その武器の進化に焦点を当てて、モンスターハンターの歴史を探りましょう。
第一世代
モンスターハンターの第1世代は、シリーズ内で象徴的な武器を導入しました。これらの元の武器は時間の経過とともに進化し、新しいムーブセット、メカニズム、強化を獲得しています。
素晴らしい剣
グレートソードは間違いなく、2004年のリリースで導入されたモンスターハンターシリーズで最も象徴的な武器です。その高いダメージ出力で知られている、それにはトレードオフが付属しています:動きの遅い速度と攻撃速度。武器のデザインは当初、ヒットアンドランの戦術に焦点を当てており、ダメージを最大化するために慎重な間隔が必要でした。ユニークな機能により、ブレードの中央でモンスターを打つときにダメージを増やすことができます。
Monster Hunter 2では、グレートソードは、3つのレベルに充電できる強力な攻撃である署名の充電されたスラッシュを獲得しました。その後のゲームはこのメカニックで拡大し、新しいフィニッシャーを紹介し、コンボの流れを改善しました。 Monster Hunter Worldは肩のタックルを追加し、武器の多様性を高め、充電された攻撃に迅速にアクセスできるようにしました。
全体として、グレートソードはスキルの低いがスキルの高い天井で知られており、そのタイミングを習得し、タイトな開口部で真の充電されたスラッシュでダメージを最大化できるプレイヤーに報いることができます。
剣と盾
剣と盾は汎用性を象徴し、迅速なコンボ、優れたモビリティ、ブロックする能力を備えたバランスの取れたセットアップを提供します。当初は、その単純なメカニズムのために初心者の武器と見なされていましたが、シリーズを通じて深さを追加して進化しました。
Monster Hunter 2は、最初の反復で迅速なスラッシュとモビリティから始めて、武器を塗りつぶすことなくアイテムを使用する機能を導入しました。その後のゲームは、シールドバッシュコンボ、バックステップ、ジャンプ攻撃、モンスターハンターワールドとモンスターハンターのレイズにおける完璧なラッシュコンボなどの新しい動きを追加しました。
剣とシールドは短距離とダメージ出力の低下にもかかわらず、すべてのトレードの武器であり、無限のコンボ、迅速な攻撃、回避、ブロッキング機能を提供します。それはしばしばそのシンプルさのために過小評価されていますが、習熟時に重大な深さを提供します。
ハンマー
ハンマーは鈍いダメージに焦点を当てており、モンスターのパーツを壊し、ノックアウトを達成するのに最適です。最初のゲームで紹介されたハンマーのプレイスタイルは、グレートソードのヒットアンドランアプローチに似ていますが、充電中に動きを可能にするモビリティとユニークなチャージメカニックを提供します。
ハンマーのムーブセットは大部分が一貫しており、ビッグバンやスピニングブラッジ攻撃など、モンスターハンターワールドとモンスターハンターライズに大きな変化が導入されています。また、これらのゲームは強さと勇気のモードを導入し、充電攻撃と効果を変更しました。
ハンマーのシンプルさは、その目標にあります。モンスターの頭をターゲットにしてクイックノックアウトを達成し、充電された攻撃とコンボフィニッシャーで大文字にすることができます。
ランス
ランスは、強力な防衛が大きな攻撃であるという原則を具体化しています。長いリーチと大きなシールドで、ほとんどの攻撃をブロックし、一貫したダメージを与えることに優れています。そのプレイスタイルは、防御的なスタンスを維持しながらスラストとカウンターを使用して、アウトボクサーに似ています。
多くの場合、派手ではないと見なされ、ランスは自分の地位に立ってその防御能力を活用できるプレイヤーに報いる。その設計はガンランスとは対照的であり、戦闘に対するより防御的なアプローチを提供します。
軽いボウガン
Light Bowgunは、第1世代に導入された多用途の遠隔武器であり、そのモビリティと高速リロード速度で知られています。重いボウガンと比較していくつかの火力を犠牲にしますが、長い樽やスコープなどのカスタマイズオプションで補います。
Monster Hunter 4は、クリティカル距離メカニックを導入し、遠隔戦闘に深みを加えました。モンスターハンターワールドはワイバーンブラストを追加し、ハンターが爆発的なトラップを植えることができ、モバイル、ランアンドガンスタイルをさらに強化しました。
シンプルさの認識にもかかわらず、軽いボウガンはユニークなメカニズムと専門を備えた堅牢な武器に進化しました。
ヘビーボウガン
ヘビーボウガンは、第一世代の最高の遠距離武器であり、高いダメージとさまざまな弾薬タイプを提供します。モビリティが遅いことは、ブロッキング用のシールドを含む柔軟性とカスタマイズオプションによって相殺されます。
包囲モードの導入により、Monster Hunter 3に大きな変更が加えられ、リロードせずに持続的な発砲が可能になりました。 Monster Hunter Worldは、ハンターの在庫を枯渇させない特別な弾薬タイプのワイバーンハートとワイバーンズナイプを紹介しました。
重いボウガンのゲームプレイは準備を中心に展開され、ハンターが弾薬を作って運ぶことを要求します。そのコアアイデンティティは、強力なショットの提供に焦点を当てています。
デュアルブレード
デュアルブレードは、速度とステータスの病気と元素の損傷を与える能力で知られています。最初のゲームの西側リリースで導入された彼らは、流体のコンボと急速な攻撃に焦点を当てています。
デュアルブレードは悪魔モードに入り、スタミナの犠牲を払って損傷を増やすことができます。 Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimateは、Demon Gaugeを紹介し、Archdemon Modeにつながり、スタミナドレインなしで新しい攻撃と回避的な操作を提供します。
武器のコアは、スピードと攻撃を中心としたままであり、その変化はその動的なプレイスタイルを強化します。
第二世代
第2世代は、オリジナルの基礎デザインを拡大する新しい武器を導入し、それぞれにユニークなムーブセットとメカニズムがありました。
長い剣
モンスターハンター2で導入されたロングソードは、流動的なコンボと高いダメージを提供します。グレートソードに似ていますが、ブロッキング能力がありませんが、より高いモビリティとより自由に流れるコンボ構造を誇っています。
そのコアメカニックであるスピリットゲージは、モンスターハンター2で紹介され、着陸攻撃とスピリットのコンボを可能にすることで満たされました。モンスターハンター3はスピリットゲージにレベルを追加し、スピリットラウンドスラッシュフィニッシャーに至りました。
モンスターハンターワールドは、スピリットスラストヘルムブレーカーと、コンボに流れるパリー攻撃である先見性のあるスラッシュで人気を高めました。 IceborneはIAIのスタンスを導入し、その動的なプレイスタイルをさらに強化しました。
狩猟ホーン
モンスターハンター2で導入された狩猟ホーンは、リサイタルメカニックを通じてそのサポート能力で知られています。さまざまな色のノートを再生すると、攻撃や防衛バフなどのさまざまな有益な効果が得られます。
ハンマーのような衝撃ダメージを与える一方で、狩猟用ホーンのダメージ出力はサポートの焦点により一般的に低くなります。モンスターハンター3究極の許可ノートは攻撃中に再生され、その流動性が向上しました。 Monster Hunter Worldは、Song Queuing and Echo Notesを紹介し、そのサポートの役割を強化しました。
Monster Hunter Riseは、武器をオーバーホールし、その力学を簡素化し、歌のアクティブ化の複雑さを減らし、プレイヤー間の混合反応を引き起こしました。
ガンランス
第2世代で導入されたガンランスは、ランスとボウガンの要素を組み合わせています。ピアス攻撃と一緒に爆発的な殻を使用し、リロード時に再生する無制限の弾薬を使用します。
その積極的なプレイスタイルは、モンスターハンター3で迅速なリロードと完全なバースト攻撃で強化されました。 Monster Hunter Xは熱計を導入し、砲撃の使用に戦略の層を追加しました。 Monster Hunter WorldはWyrmstakeショットを追加し、そのダメージの可能性を高めました。
Gunlanceのユニークなメカニズムは、それを際立たせており、有効性を最大化するために物理的な攻撃と砲撃のバランスが必要です。
弓
モンスターハンター2で導入された弓は、中程度の距離にある戦闘に焦点を当てた最も機敏な遠隔の武器です。充電可能な攻撃とさまざまなコーティングを使用して、損傷を強化したり、ステータス効果を与えたりします。
そのモビリティと流体のコンボはその強みであり、シリーズは新しい攻撃を追加し、時間の経過とともにショットタイプを簡素化します。 Monster Hunter Worldはムーブセットを普遍的に作り、無限の近距離コーティングを導入しました。 Monster Hunter Riseは、充電レベルに結び付けられた再導入ショットタイプで、攻撃的なプレイスタイルを強化します。
第3世代と第4世代
第3世代と4世代は、モーフィング武器や空中戦闘ツールなど、ユニークなメカニズムを備えた新しい武器を導入しました。
axを切り替えます
Monster Hunter 3で導入されたSwitch Axは、モビリティ用のAxモードとダメージの剣モードの2つのモードを備えています。最初はクエストを通じてロック解除され、後に最初から利用可能になりました。
そのゲームプレイは、モード間のバランスを中心に展開され、剣モードはより速いスイングと元素排出フィニッシャーを提供します。 Monster Hunter Worldは、Amped Mechanicを紹介し、剣モードを強化しました。 Monster Hunter Riseはこれを両方のフォームに拡張し、ダメージを最大化するためにモードの切り替えを促進しました。
昆虫のglaive
Monster Hunter 4で紹介された昆虫のGlaiveは、空中戦闘を専門としており、バフのエッセンスを集めるキネクトと組み合わせています。 Monster Hunter 4の新しいメカニックであるMounting Monsters 4に優れています。
赤、白、オレンジのエッセンスを集めると、それぞれ攻撃、機動性、防御が強化されます。 Monster Hunter World:Iceborneは下降スラストフィニッシャーを追加し、Monster Hunter RiseはKinsectシステムを簡素化し、アクセスしやすくしました。
昆虫のグレイブのユニークなデザインと空中機能は、それを際立たせ、クイックエッセンスコレクションを中心としたダイナミックなプレイスタイルを提供します。
充電ブレード
モンスターハンター4で導入されたチャージブレードは、剣とxモードを備えた多用途の武器です。それは剣モードでフィアルを充電し、増加した元素放電でaxモードでそれらを解き放ちます。
その複雑さで知られているチャージブレードでは、マスターガードポイントを備えて握りを充電し、モード間の移行を効果的に充電する必要があります。そのバランスのとれた攻撃と機械的な深さは、マスターにやりがいがあります。
もっとありますか?
Monster Hunter Wildsには14の武器がありますが、このシリーズには西洋のリリースに含まれていない追加の武器の豊富な歴史があります。フランチャイズの長寿を考えると、将来のゲームは新しい武器を導入したり、古い武器を持ち帰ったりする可能性があります。ファンとして、たとえ私が剣や盾に忠実であっても、シリーズがどのように進化し続け、ゲームプレイを深め続けるかを楽しみにしています。