Monster Hunter é conhecido por sua variedade diversificada de tipos de armas e jogabilidade envolvente, mas você sabia que há ainda mais armas que não chegaram aos jogos mais recentes? Mergulhe na história das armas de Monster Hunter e descubra mais sobre a evolução da franquia.
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História dos tipos de armas em Monster Hunter
Monster Hunter é uma série amada há mais de duas décadas desde a sua estréia em 2004. Uma de suas características definidoras é a variedade de tipos de armas disponíveis para os jogadores. Monster Hunter Wilds oferece catorze tipos de armas distintos, cada um com forças únicas, fraquezas, movimentos e mecânicos que os jogadores devem dominar.
A evolução dessas armas de suas formas iniciais para suas últimas iterações é notável. Por exemplo, a diferença entre a Grande Espada em sua versão mais antiga e sua forma atual é impressionante. Além disso, existem armas adicionais de jogos mais antigos que nunca foram lançados no Ocidente. Vamos explorar a história do Monster Hunter, concentrando -se na evolução de suas armas.
Primeira geração
A primeira geração de Monster Hunter introduziu armas que se tornaram icônicas dentro da série. Essas armas originais evoluíram com o tempo, ganhando novos movimentos, mecânicos e aprimoramentos.
Grande espada
A Grande Espada é sem dúvida a arma mais icônica da série Monster Hunter, introduzida no lançamento de 2004. Conhecida por sua produção de alto dano, ele vem com uma troca: movimento lento e velocidade de ataque. O design da arma inicialmente se concentrou em táticas de atropelamento, exigindo espaçamento cuidadoso para maximizar os danos. Um recurso único permitiu um aumento de danos ao atingir um monstro com o meio da lâmina.
Em Monster Hunter 2, a Grande Espada ganhou sua assinatura carregada Slash, um ataque poderoso que pode ser cobrado por três níveis. Os jogos subsequentes se expandiram nesse mecânico, introduzindo novos finalizadores e melhorando o fluxo de combos. Monster Hunter World acrescentou o tackle no ombro, aumentando a versatilidade da arma e permitindo um acesso mais rápido a ataques carregados.
No geral, a Grande Espada é conhecida por seu piso de baixa habilidade, mas teto de alta habilidade, recompensando jogadores que podem dominar seu tempo e maximizar os danos com barras carregadas verdadeiras em aberturas apertadas.
Espada e escudo
A espada e o escudo simbolizam a versatilidade, oferecendo uma configuração equilibrada com combos rápidos, boa mobilidade e a capacidade de bloquear. Inicialmente visto como uma arma para iniciantes devido à sua mecânica direta, ela evoluiu com a profundidade adicional através da série.
Começando com barras rápidas e mobilidade em sua primeira iteração, o Monster Hunter 2 introduziu a capacidade de usar itens sem revestir a arma. Os jogos posteriores adicionaram novos movimentos, como The Shield Bash Combo, Backstep, ataques de salto e a combinação perfeita de Rush no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise.
Apesar de seu curto alcance e menor de dano, a espada e o escudo são uma arma de tom de todos os trocadores, oferecendo combos infinitos, ataques rápidos, evasão e capacidades de bloqueio. Muitas vezes, é subestimado devido à sua simplicidade, mas oferece profundidade significativa sobre o domínio.
Martelo
Os martelos se concentram em danos contundentes, tornando -os ideais para quebrar peças de monstros e alcançar nocautes. Introduzido no primeiro jogo, o Playstyle do Hammer é semelhante à abordagem de atropelamento e corrida da Grande Espada, mas oferece maior mobilidade e um mecânico de carga único que permite o movimento durante o carregamento.
O movimento do martelo permaneceu em grande parte consistente, com mudanças significativas introduzidas no Monster Hunter World e Monster Hunter Rise, incluindo os ataques de Big Bang e Spinning Budgeon. Esses jogos também introduziram modos de força e coragem, alterando ataques e efeitos de carga.
A simplicidade do martelo está em seu objetivo: atingir a cabeça do monstro para obter nocautes rápidos, que podem ser capitalizados com ataques carregados e finalizadores combinados.
Lança
A lança incorpora o princípio de uma forte defesa, sendo uma grande ofensa. Com seu longo alcance e escudo grande, ele se destaca em bloquear a maioria dos ataques e causar danos consistentes. Seu estilo de jogo é semelhante a um porta -voz, usando impulsos e contadores, mantendo uma postura defensiva.
Muitas vezes vistos como menos chamativos, os jogadores de Lance recompensam que podem se manter firme e capitalizar suas capacidades defensivas. Seu design contrasta com a pistola, oferecendo uma abordagem mais defensiva para combater.
Pistola de arco leve
A pistola de arco leve é uma arma de longo alcance versátil introduzida na primeira geração, conhecida por sua mobilidade e velocidade rápida de recarga. Embora sacrifique um pouco de poder de fogo em comparação com a pistola pesada, compensa as opções de personalização, como barris longos e escopos.
Monster Hunter 4 introduziu o mecânico de distância crítica, acrescentando profundidade ao combate à distância. Monster Hunter World acrescentou o Wyvernblast, permitindo que os caçadores plantassem armadilhas explosivas, melhorando ainda mais seu estilo móvel e de pistola.
Apesar de sua simplicidade percebida, a pistola de luz leve evoluiu para uma arma robusta com mecânica e especialidades únicas.
Punha -palestra pesada
A pistola de arco pesada é a principal arma da primeira geração, oferecendo altos danos e uma variedade de tipos de munição. Sua lenta mobilidade é compensada por suas opções de flexibilidade e personalização, incluindo um escudo para bloqueio.
Mudanças significativas foram feitas no Monster Hunter 3 com a introdução do modo de cerco, permitindo que o disparo sustentado sem recarregar. O Monster Hunter World apresentou Wyvernheart e Wyvernsnipe, tipos de munição especiais que não esgotam o inventário do caçador.
A jogabilidade da pistola pesada gira em torno da preparação, exigindo que os caçadores criem e carregassem munição. Sua identidade central permanece focada em fornecer fotos poderosas.
Lâminas duplas
As lâminas duplas são conhecidas por sua velocidade e capacidade de infligir doenças de status e danos elementares. Introduzidos no lançamento ocidental do primeiro jogo, eles se concentram em combos de fluidos e ataques rápidos.
As lâminas duplas podem entrar no modo demônio, aumentando os danos ao custo da resistência. Monster Hunter Portable 3rd e Monster Hunter 3 Ultimate introduziu o medidor demoníaco, levando ao modo Archdemon, que oferece novos ataques e manobras evasivas sem dreno de resistência.
O núcleo da arma permanece centrado na velocidade e na ofensa, com mudanças aumentando seu estilo de jogo dinâmico.
Segunda geração
A segunda geração introduziu novas armas que se expandiram nos desenhos fundamentais dos originais, cada um com movimentos e mecânicos exclusivos.
Espada longa
A espada longa, introduzida em Monster Hunter 2, oferece combos de fluidos e altos danos. Embora semelhante à Grande Espada, ela possui maior mobilidade e uma estrutura de combinação mais livre, embora não tenha recursos de bloqueio.
Seu mecânico principal, o medidor espiritual, foi introduzido em Monster Hunter 2, preenchido por ataques de aterrissagem e permitindo o Combo Spirit. Monster Hunter 3 acrescentou níveis ao medidor espiritual, culminando no finalizador Spirit Roundslash.
O Monster Hunter World aprimorou sua popularidade com o Breaker de leme de empurrão espiritual e a barra preveglica, um ataque de Parry que flui para combos. A Iceborne introduziu a posição da IAI, aumentando ainda mais seu estilo de jogo dinâmico.
Horn Horn
O chifre de caça, introduzido em Monster Hunter 2, é conhecido por suas capacidades de apoio através do mecânico do recital. Tocar notas coloridas diferentes resulta em vários efeitos benéficos, como ataques de ataque e defesa.
Ao causar danos ao impacto como o martelo, a produção de danos do chifre de caça é geralmente menor devido ao seu foco de suporte. Monster Hunter 3 Ultimate permitiu que as notas fossem tocadas enquanto atacavam, melhorando sua fluidez. O Monster Hunter World introduziu notas de filas e eco, aprimorando seu papel de apoio.
Monster Hunter Rise revisou a arma, simplificando sua mecânica e reduzindo a complexidade da ativação de músicas, provocando reações mistas entre os jogadores.
Gunlance
A pistoleira, introduzida na segunda geração, combina elementos da lança e da arma de proa. Ele usa conchas explosivas ao lado de ataques de piercing, com munição ilimitada que se regenera após a recarga.
Seu estilo de jogo agressivo foi reforçado no Monster Hunter 3 com recargas rápidas e o ataque completo. Monster Hunter X introduziu o manômetro, adicionando uma camada de estratégia ao uso do bombardeio. Monster Hunter World acrescentou o tiro de Wyrmstake, aumentando seu potencial de dano.
A mecânica exclusiva da pistolas o diferencia, exigindo um equilíbrio entre ataques físicos e bombardeio para maximizar a eficácia.
Arco
O arco, introduzido em Monster Hunter 2, é a arma mais ágil, com foco no combate quase-médio. Ele usa ataques cobrados e vários revestimentos para melhorar os danos ou infligir efeitos de status.
Sua mobilidade e combos de fluidos são seus pontos fortes, com a série adicionando novos ataques e simplificando os tipos de tiro ao longo do tempo. O Monster Hunter World fez seu Moveset Universal e introduziu o revestimento infinito de curto alcance. Monster Hunter Rise Reintroduziu os tipos de tiro vinculados aos níveis de cobrança, aumentando seu estilo de jogo agressivo.
Terceira e quarta geração
A terceira e a quarta gerações introduziram novas armas com mecânica única, incluindo armas de transformação e ferramentas de combate aéreas.
Switch Ax
O machado do interruptor, introduzido no Monster Hunter 3, possui dois modos: modo AX para mobilidade e modo de espada para danos. Inicialmente desbloqueado por meio de uma missão, mais tarde ficou disponível desde o início.
Sua jogabilidade gira em torno do equilíbrio entre os modos, com o modo de espada oferecendo balanços mais rápidos e o finalizador de descarga elementar. O Monster Hunter World introduziu o mecânico amado, aprimorando o modo de espada. A ascensão do Monster Hunter estendeu isso a ambas as formas, incentivando a troca de modo para maximizar os danos.
Inseto glaive
O inseto Glaive, introduzido em Monster Hunter 4, é especializado em combate aéreo, emparelhado com um parente que coleta essências para buffs. Ele se destaca em monstros de montagem, um novo mecânico em Monster Hunter 4.
A coleta de essências vermelha, branca e laranja melhora o ataque, a mobilidade e a defesa, respectivamente. Monster Hunter World: Iceborne acrescentou o finalizador descendente de impulso, enquanto o Monster Hunter Rise simplificou o sistema Kinsect, tornando -o mais acessível.
O design exclusivo do Insect Glaive e os recursos aéreos o diferencia, oferecendo um estilo de jogo dinâmico centrado na coleção de essência rápida.
Lâmina de carga
A lâmina de carga, introduzida em Monster Hunter 4, é uma arma versátil com modos de espada e machado. Ele carrega os filmes no modo de espada e os desencadeia no modo AX com a descarga elementar amped.
Conhecida por sua complexidade, a lâmina de carga exige que o domínio dos pontos de guarda para carregar os phials e a transição entre os modos de maneira eficaz. Sua ofensa equilibrada e profundidade mecânica tornam gratificante dominar.
Haverá mais?
Monster Hunter Wilds contará com quatorze armas, mas a série tem uma rica história de armas adicionais que não foram incluídas nos lançamentos ocidentais. Dada a longevidade da franquia, os jogos futuros podem introduzir novas armas ou trazer de volta as mais antigas. Como fã, estou ansioso para ver como a série continua a evoluir e aprofundar sua jogabilidade, mesmo que eu permaneça leal à espada e ao escudo.