Monster Hunter est réputé pour sa gamme diversifiée de types d'armes et un gameplay engageant, mais saviez-vous qu'il y a encore plus d'armes qui ne sont pas entrées dans les jeux plus récents? Plongez dans l'histoire des armes Monster Hunter et découvrez plus sur l'évolution de la franchise.
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Histoire des types d'armes dans Monster Hunter
Monster Hunter est une série bien-aimée depuis plus de deux décennies depuis ses débuts en 2004. L'une de ses caractéristiques déterminantes est la variété des types d'armes disponibles pour les joueurs. Monster Hunter Wilds propose quatorze types d'armes distinctes, chacun avec des forces, des faiblesses, des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques que les joueurs doivent maîtriser.
L'évolution de ces armes de leurs formes initiales à leurs dernières itérations est remarquable. Par exemple, la différence entre la grande épée dans sa première version et sa forme actuelle est frappante. De plus, il y a des armes supplémentaires de jeux plus anciens qui n'ont jamais été libérés en Occident. Explorons l'histoire de Monster Hunter, en nous concentrant sur l'évolution de ses armes.
Première génération
La première génération de Monster Hunter a introduit des armes qui sont devenues emblématiques au sein de la série. Ces armes originales ont évolué au fil du temps, gagnant de nouveaux ensembles de mouvements, des mécanismes et des améliorations.
Grande épée
La grande épée est sans doute l'arme la plus emblématique de la série Monster Hunter, introduite dans la version de 2004. Connu pour sa production de dégâts élevés, il est livré avec un compromis: mouvement lent et vitesse d'attaque. La conception de l'arme se concentrait initialement sur les tactiques de délit de fuite, nécessitant un espacement minutieux pour maximiser les dégâts. Une caractéristique unique a permis une augmentation des dommages lors de la frappe d'un monstre au milieu de la lame.
Dans Monster Hunter 2, la Grande Sword a gagné sa barre chargée de signature, une attaque puissante qui peut être chargée à trois niveaux. Les jeux ultérieurs ont développé ce mécanicien, introduisant de nouveaux finisseurs et améliorant le flux de combos. Monster Hunter World a ajouté le plaqueur de l'épaule, améliorant la polyvalence de l'arme et permettant un accès plus rapide aux attaques chargées.
Dans l'ensemble, la grande épée est connue pour son plancher à faible compétence, mais un plafond de haute compétence, des joueurs enrichissants qui peuvent maîtriser son timing et maximiser les dégâts avec de véritables barres obliques chargées dans des ouvertures serrées.
Épée et bouclier
L'épée et le bouclier incarne la polyvalence, offrant une configuration équilibrée avec des combos rapides, une bonne mobilité et la possibilité de bloquer. Initialement considéré comme une arme pour débutant en raison de sa mécanique simple, il a évolué avec une profondeur supplémentaire à travers la série.
Commençant par des barres obliques rapides et une mobilité dans sa première itération, Monster Hunter 2 a introduit la capacité d'utiliser des objets sans enlever l'arme. Les jeux ultérieurs ont ajouté de nouveaux mouvements comme le combo Shield Bash, le back-vottage, les attaques de saut et le combo de ruée parfait dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise.
Malgré sa courte portée et sa sortie de dégâts plus faibles, l'épée et le bouclier sont une arme de cric de tout-bien, offrant des combos infinis, des attaques rapides, une évasion et des capacités de blocage. Il est souvent sous-estimé en raison de sa simplicité mais offre une profondeur importante lors de la maîtrise.
Marteau
Les marteaux se concentrent sur les dégâts contondants, ce qui les rend idéaux pour briser les parties du monstre et réaliser les knockouts. Introduit dans le premier jeu, le style de jeu du Hammer est similaire à l'approche de délit de fuite de Great Sword, mais offre une mobilité plus élevée et un mécanicien de charge unique qui permet le mouvement pendant la charge.
L'ETT du marteau est resté largement cohérent, avec des changements importants introduits dans Monster Hunter World et Monster Hunter Rise, y compris les attaques de Big Bang et Spinning Bludgeon. Ces jeux ont également introduit des modes de force et de courage, modifiant les attaques de charge et les effets.
La simplicité du marteau réside dans son objectif: cibler la tête du monstre pour obtenir des knockouts rapides, qui peuvent ensuite être capitalisés avec des attaques chargées et des finisseurs combo.
Lance
La Lance incarne le principe d'une forte défense étant une grande infraction. Avec sa longue portée et son grand bouclier, il excelle en bloquant la plupart des attaques et en infligeant des dégâts constants. Son style de jeu s'apparente à un ouvrage, utilisant des poussées et des compteurs tout en maintenant une position défensive.
Souvent considéré comme moins flashy, les joueurs de Lance récompensent qui peuvent tenir leur terrain et capitaliser sur ses capacités défensives. Son design contraste avec la Gunlance, offrant une approche plus défensive du combat.
Bowgun léger
Le Bowgun léger est une arme à distance polyvalente introduite dans la première génération, connue pour sa mobilité et sa vitesse de recharge rapide. Bien qu'il sacrifie une puissance de feu par rapport au bowgun lourd, il compense avec des options de personnalisation comme les longs barils et les lunettes.
Monster Hunter 4 a introduit le mécanisme de distance critique, ajoutant de la profondeur au combat à distance. Monster Hunter World a ajouté le Wyvernblast, permettant aux chasseurs de planter des pièges explosifs, améliorant encore son style mobile, run-and-gun.
Malgré sa simplicité perçue, le bowgun léger est devenu une arme robuste avec des mécanismes et des spécialités uniques.
Bowgun lourd
Le bowgun lourd est l'arme à distance de première génération, offrant des dégâts élevés et une variété de types de munitions. Sa mobilité lente est compensée par sa flexibilité et ses options de personnalisation, y compris un bouclier pour le blocage.
Des changements importants ont été apportés à Monster Hunter 3 avec l'introduction du mode Siege, permettant un tir soutenu sans rechargement. Monster Hunter World a présenté Wyvernheart et Wyvernsnipe, des types de munitions spéciales qui n'épuisent pas l'inventaire du chasseur.
Le gameplay du lourd bowgun tourne autour de la préparation, obligeant les chasseurs à créer et à transporter des munitions. Son identité principale reste axée sur la livraison de plans puissants.
Double lames
Les deux lames sont connues pour leur vitesse et leur capacité à infliger des affections de statut et des dommages élémentaires. Introduits dans la sortie occidentale du premier jeu, ils se concentrent sur les combos fluides et les attaques rapides.
Les deux lames peuvent entrer dans le mode démon, augmentant les dégâts au prix de l'endurance. Monster Hunter Portable 3rd and Monster Hunter 3 Ultimate a introduit la jauge de démon, conduisant au mode Archdemon, qui offre de nouvelles attaques et des manœuvres évasives sans drain d'endurance.
Le noyau de l'arme reste centré sur la vitesse et l'offensive, avec des changements renforçant son style de jeu dynamique.
Deuxième génération
La deuxième génération a introduit de nouvelles armes qui se sont développées sur les conceptions fondamentales des originaux, chacune avec des ensembles de mouvements et des mécanismes uniques.
Longue épée
L'épée longue, introduite dans Monster Hunter 2, offre des combos fluides et des dommages élevés. Bien que similaire à la grande épée, il possède une mobilité plus élevée et une structure combo plus fluide, bien qu'elle manque de capacités de blocage.
Son mécanicien de base, la jauge spirituelle, a été introduit dans Monster Hunter 2, rempli par des attaques d'atterrissage et en permettant au combo spirituel. Monster Hunter 3 a ajouté des niveaux à la jauge spirituelle, culminant dans le finisseur de Roundslash.
Monster Hunter World a renforcé sa popularité auprès du brise-tête de la poussée Spirit et de la slash de la prospective, une attaque de parade qui coule dans des combos. Iceborne a introduit la position de l'IAI, améliorant encore son style de jeu dynamique.
Corne de chasse
Le klaxon de chasse, introduit dans Monster Hunter 2, est connu pour ses capacités de soutien par le biais du mécanisme de récital. Jouer des notes colorées différentes se traduit par divers effets bénéfiques, tels que les amateurs d'attaque et de défense.
Tout en infligeant des dégâts d'impact comme le marteau, la production de dommages de la corne de chasse est généralement plus faible en raison de son objectif de soutien. Monster Hunter 3 Ultimate a permis de jouer des notes pendant l'attaque, améliorant sa fluidité. Monster Hunter World a introduit la file d'attente de chansons et des notes d'écho, améliorant son rôle de soutien.
Monster Hunter Rise a révisé l'arme, simplifiant sa mécanique et réduisant la complexité de l'activation des chansons, suscitant des réactions mitigées parmi les joueurs.
Armatrice
Le Gunlance, introduit dans la deuxième génération, combine des éléments de la Lance et de Bowgun. Il utilise des obus explosifs aux côtés des attaques de perçage, avec des munitions illimitées qui se régénèrent lors du rechargement.
Son style de jeu agressif a été renforcé dans Monster Hunter 3 avec des rechargements rapides et l'attaque en rafale complète. Monster Hunter X a introduit la jauge de chaleur, ajoutant une couche de stratégie à son utilisation des bombardements. Monster Hunter World a ajouté le tir de Wyrmstake, améliorant son potentiel de dégâts.
La mécanique unique de Gunlance le distingue, nécessitant un équilibre entre les attaques physiques et les bombardements pour maximiser l'efficacité.
Arc
L'arc, introduit dans Monster Hunter 2, est l'arme à distance la plus agile, en se concentrant sur le combat de près de la gamme. Il utilise des attaques facturables et divers revêtements pour améliorer les dégâts ou infliger des effets de statut.
Sa mobilité et ses combos fluides sont ses forces, la série ajoutant de nouvelles attaques et simplifiant les types de tir au fil du temps. Monster Hunter World a fait son mouvement universel et a introduit un revêtement infini à haute portée. Monster Hunter Rise a réintroduit les types de tir liés aux niveaux de charge, améliorant son style de jeu agressif.
Troisième et quatrième génération
Les troisième et quatrième générations ont introduit de nouvelles armes avec des mécanismes uniques, notamment des armes à morphing et des outils de combat aérien.
Interrupteur
Le commutateur AX, introduit dans Monster Hunter 3, dispose de deux modes: Mode Axe pour la mobilité et le mode épée pour les dommages. Initialement déverrouillé dans une quête, il est devenu plus tard disponible dès le début.
Son gameplay tourne autour de l'équilibrage entre les modes, avec le mode Sword offrant des balançoires plus rapides et le finisseur de décharge élémentaire. Monster Hunter World a introduit le mécanicien ample, améliorant le mode Sword. Monster Hunter Rise a étendu cela aux deux formes, encourageant le changement de mode pour maximiser les dommages.
Insecte glaive
L'insecte Glaive, introduit dans Monster Hunter 4, est spécialisé dans le combat aérien, associé à une kinsect qui recueille des essences pour les buffs. Il excelle chez Mountting Monsters, un nouveau mécanicien dans Monster Hunter 4.
La collecte d'essences rouges, blanches et orange améliore respectivement les attaques, la mobilité et la défense. Monster Hunter World: Iceborne a ajouté le finisseur descendant de la poussée, tandis que Monster Hunter Rise a simplifié le système Kinsect, le rendant plus accessible.
La conception unique et les capacités aériennes de l'insecte Glaive le distinguent, offrant un style de jeu dynamique centré sur une collection rapide d'essence.
Lame de charge
La lame de charge, introduite dans Monster Hunter 4, est une arme polyvalente avec des modes d'épée et de hache. Il charge les Phials en mode épée et les déchaîne en mode AX avec la décharge élémentaire ampillée.
Connu pour sa complexité, la lame de charge nécessite de maîtrise les points de garde pour charger les Phials et la transition entre les modes efficacement. Son infraction équilibrée et sa profondeur mécanique le rendent gratifiant pour maîtriser.
Y aura-t-il plus?
Monster Hunter Wilds comprendra quatorze armes, mais la série a une riche histoire d'armes supplémentaires qui n'ont pas été incluses dans les versions occidentales. Compte tenu de la longévité de la franchise, les futurs jeux peuvent introduire de nouvelles armes ou ramener des armes plus anciennes. En tant que fan, j'ai hâte de voir comment la série continue d'évoluer et d'approfondir son gameplay, même si je reste fidèle à l'épée et au bouclier.