Monster Hunter以各種各樣的武器類型和引人入勝的遊戲玩法而聞名,但是您知道還有更多武器還沒有進入新遊戲嗎?深入了解Monster Hunter武器的歷史,並進一步發現有關特許經營的進化。
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怪物獵人的武器類型的歷史
自2004年首次亮相以來,Monster Hunter一直是一個備受喜愛的系列。其定義功能之一是玩家可用的各種武器類型。 Monster Hunter Wilds提供了14種不同的武器類型,每種武器類型都具有獨特的優勢,劣勢,動作和機制,並且玩家必須掌握。
這些武器從最初形式到最新迭代的演變是顯著的。例如,最早版本中的大劍與當前形式之間的區別令人震驚。此外,西方從未釋放過的舊遊戲中的其他武器。讓我們探索怪物獵人的歷史,重點關注其武器的發展。
第一代
第一代怪物獵人引入了該系列中已成為標誌性的武器。這些原始武器隨著時間的推移而發展,獲得了新的動作,力學和增強功能。
偉大的劍
這款大劍可以說是2004年發行中推出的《怪物獵人》系列中最具標誌性的武器。它以其高傷害輸出而聞名,它具有權衡:緩慢的移動和攻擊速度。該武器的設計最初集中於擊球戰術,需要仔細的間距才能最大程度地造成傷害。一個獨特的功能可在用刀片中間擊中怪物時增加傷害。
在Monster Hunter 2中,這劍獲得了簽名的斜線,這是一種強大的攻擊,可以將其收取三個級別。隨後的遊戲擴展了這一機械師,引入了新的飾面和改善連擊的流程。 Monster Hunter World增加了肩膀鏟球,增強了武器的多功能性,並可以更快地使用帶電的攻擊。
總體而言,這把劍以其低技能底線而聞名,但技能高高,可以獎勵他們可以掌握其時機並在緊張的開口中以真正充滿電的斜線最大化傷害的球員。
劍和盾牌
劍和盾牌代表了多功能性,提供了具有快速連擊,良好移動性和阻止能力的平衡設置。最初由於其直接的機製而被視為初學者的武器,因此在整個系列過程中隨著深度而發展。
從第一次迭代中的快速削減和移動性開始,Monster Hunter 2引入了使用物品而無需彈藥武器的能力。後來的比賽增加了新的動作,例如Shield Bash組合,後退,跳躍攻擊以及Monster Hunter World和Monster Hunter Rise的完美衝刺組合。
儘管距離較短,損壞輸出較低,但劍和盾牌還是萬能的千斤頂武器,提供無限的連擊,快速攻擊,逃避和阻塞能力。由於其簡單性,它通常被低估了,但在精通方面具有很大的深度。
錘
錘子專注於鈍性傷害,使其非常適合打破怪物零件並實現淘汰賽。錘子的遊戲風格在第一款遊戲中引入,類似於Great Sword的命中率和跑步方法,但提供了更高的移動性和獨特的充電機制,可以在充電時移動。
錘子的舉動基本上是一致的,怪物獵人世界和怪物獵人崛起引入了重大變化,包括大爆炸和旋轉的爆炸襲擊。這些遊戲還引入了力量和勇氣模式,改變了電荷攻擊和效果。
錘子的簡單性在於其目標:瞄準怪物的頭以實現快速淘汰賽,然後可以通過充電的攻擊和組合完成者進行大寫。
槊
蘭斯體現了強有力的防守原則是巨大的進攻。憑藉其長距離的範圍和大型盾牌,它擅長阻止大多數攻擊並造成一致的傷害。它的遊戲風格類似於輸入箱,使用推力和櫃檯,同時保持防守立場。
長矛通常被認為是不那麼浮華的,它會獎勵能夠站穩腳跟並利用其防守能力的球員。它的設計與Gunlance形成鮮明對比,提供了更具防禦性的戰斗方法。
輕弓
Light Bowgun是第一代引入的多功能遠程武器,以其機動性和快速重新加載速度而聞名。與重弓槍相比,它犧牲了一些火力,但它通過長桶和示波器(例如長桶和示波器)進行了補償。
Monster Hunter 4引入了臨界距離機械師,為戰鬥範圍增加了深度。 Monster Hunter World增加了Wyvernblast,使獵人可以種植爆炸性陷阱,進一步增強其移動,跑步風格。
儘管有簡單性,Light Bowgun還是演變為具有獨特機制和專業的強大武器。
重弓槍
重弓槍是第一代的主要範圍武器,它提供了高傷害和各種彈藥類型。它的緩慢移動性被其靈活性和自定義選項所抵消,包括用於阻塞的盾牌。
隨著攻城模式的引入,在Monster Hunter 3中進行了重大變化,可以持續射擊而無需重新加載。 Monster Hunter World推出了Wyvernheart和Wyvernsnipe,這些特殊彈藥類型不會耗盡獵人的庫存。
重弓的遊戲玩法圍繞準備,要求獵人製作和攜帶彈藥。它的核心身份仍然專注於提供強大的鏡頭。
雙刀片
雙葉片以其速度和造成狀態疾病和元素損害的能力而聞名。在第一款遊戲的西部發行中引入,他們專注於流體組合和快速攻擊。
雙葉片可以進入惡魔模式,以耐力為代價增加傷害。 Monster Hunter Portable 3rd和Monster Hunter 3 Ultimate引入了惡魔儀,導致了Archdemon模式,該模式提供了新的攻擊和逃避動作,而沒有耐力。
武器的核心仍然以速度和進攻為中心,隨著變化的變化增強了其動態遊戲風格。
第二代
第二代引入了新武器,該武器擴展了原件的基礎設計,每種武器都有獨特的動作和機制。
長劍
在Monster Hunter 2中引入的長劍提供了液體組合和高傷害。儘管與大劍相似,但它具有更高的移動性和更自由流動的組合結構,儘管它缺乏阻塞功能。
它的核心機械師《精神量規》是在Monster Hunter 2中引入的,它是通過著陸攻擊並實現了精神組合的。 Monster Hunter 3增加了Spirit Gauge的水平,最終以Spirit Roundslash終結器達到頂峰。
Monster Hunter World通過Spirit Thrust Helm Breaker和The Foresight Slash增強了其知名度,這是一種流入組合的掠奪性攻擊。 Iceborne引入了IAI立場,進一步增強了其動態遊戲風格。
狩獵號角
在Monster Hunter 2中引入的狩獵角以通過獨奏機械師的支持能力而聞名。演奏不同的彩色音符會產生各種有益的效果,例如攻擊和防禦愛好者。
雖然處理錘子(例如錘子),但由於其支撐焦點,狩獵號角的傷害輸出通常較低。 Monster Hunter 3 Ultimate允許在進攻時演奏音符,從而提高其流動性。 Monster Hunter World介紹了歌曲排隊和迴聲筆記,從而增強了其支持角色。
Monster Hunter Rise大修了該武器,簡化了其機制,並降低了歌曲激活的複雜性,從而激發了玩家之間的混合反應。
Gunlance
在第二代引入的Gunlance結合了Lance和Bowgun的元素。它使用爆炸性殼以及穿孔攻擊以及無限的彈藥,在重新加載後會再生。
它的侵略性遊戲風格在Monster Hunter 3中加強了快速的重新加載和全面爆炸的攻擊。 Monster Hunter X引入了熱量表,為其使用砲擊增加了一層策略。 Monster Hunter World增加了Wyrmstake射擊,增強了其傷害潛力。
Gunlance的獨特機制使它與眾不同,需要在物理攻擊和砲擊之間保持平衡,以最大程度地提高有效性。
弓
在Monster Hunter 2中引入的弓是最敏捷的遠程武器,重點是接近中型戰鬥。它使用費用的攻擊和各種塗料來增強損害或造成狀態影響。
它的移動性和流體組合是其優勢,該系列會隨著時間的流逝而增加了新的攻擊並簡化了射擊類型。 Monster Hunter World使其MoveSet Universal,並引入了無限的近距離塗層。 Monster Hunter Rise重新引入了與充電水平相關的射擊類型,從而增強了其侵略性的遊戲風格。
第三代和第四代
第三和第四代推出了具有獨特機制的新武器,包括變形武器和空中戰鬥工具。
開關斧頭
在Monster Hunter 3中引入的開關AX具有兩種模式:移動性和劍模式的斧頭模式。最初是通過任務解鎖的,後來從一開始就可以使用。
它的遊戲玩法圍繞模式之間的平衡,劍模式提供了更快的鞦韆和元素放電裝飾。 Monster Hunter World推出了Amped機械師,增強了劍模式。 Monster Hunter Rise將其擴展到兩種形式,鼓勵模式切換以最大程度地造成傷害。
昆蟲魅力
在Monster Hunter 4中引入的昆蟲魅力專門研究空中戰鬥,並與收集愛好精華的親屬配對。它在Monster Hunter 4中的新機械師安裝怪獸上表現出色。
收集紅色,白色和橙色的本質分別增強了攻擊,流動性和防禦能力。 Monster Hunter World:Iceborne添加了下降的推力終結器,而Monster Hunter Rise簡化了親屬系統,使其更容易訪問。
昆蟲魅力的獨特設計和空中功能使它與眾不同,以圍繞快速精華系列的動態遊戲風格提供了動態的遊戲風格。
充電刀片
在Monster Hunter 4中引入的電荷刀片是具有劍和斧頭模式的多功能武器。它以劍模式充電,並在Amped元素放電的情況下以AX模式釋放它們。
電荷刀片以其複雜性而聞名,需要掌握後衛點才能有效地為模式充電和過渡。它的平衡進攻和機械深度使掌握獎勵。
還有更多嗎?
Monster Hunter Wilds將配備14種武器,但該系列具有豐富的其他武器歷史,這些武器尚未包含在西方版本中。鑑於特許經營的壽命,未來的遊戲可能會引入新武器或帶回較舊的武器。作為粉絲,我期待看到該系列如何繼續發展並加深其遊戲玩法,即使我仍然忠於劍和盾牌。