एक्साइल 2 *के *पथ की दुनिया में, नई कक्षाओं के आसपास का उत्साह हमेशा खिलाड़ियों के लिए एक महत्वपूर्ण ड्रॉ रहा है। हालांकि, खेल के निर्देशक, जोनाथन रोजर्स ने फोकस में बदलाव की घोषणा की है जो कई प्रशंसकों को आश्चर्यचकित कर सकता है। हाल ही में क्यू एंड ए सत्र के दौरान, रोजर्स ने बताया कि विकास टीम ने फैसला किया है कि नई कक्षाएं अब आगे बढ़ने वाले प्रमुख अपडेट का केंद्र बिंदु नहीं होंगी। यह निर्णय वर्ग विकास की अप्रत्याशित प्रकृति और समुदाय को अधिक बार अपडेट देने की इच्छा से उपजा है।
आप इसके बजाय अधिक आरोहण की उम्मीद कर सकते हैं
रोजर्स ने नवीनतम विस्तार, "डॉन ऑफ द हंट" के विकास के दौरान सामना की गई चुनौतियों पर प्रकाश डाला। उन्होंने स्वीकार किया कि हंट्रेस क्लास को पेश करने पर ध्यान केंद्रित करने से कई देरी हुई, क्योंकि यह सुनिश्चित करने के लिए रिलीज की तारीख को समायोजित किया जाना था कि क्लास तैयार थी। रोजर्स ने कहा, "मैं इसे पसंद करूंगा यदि हर रिलीज में एक क्लास होगी, लेकिन मैं कहूंगा कि हमने वास्तव में इस चक्र के उत्पादन के दौरान कुछ सीखा है, जो यह है कि आपके विस्तार के विकास के लिए एक वर्ग के रूप में एक वर्ग होना एक गलती थी," रोजर्स ने कहा। उन्होंने वर्ग विकास की अप्रत्याशितता पर एक निश्चित रिलीज शेड्यूल के महत्व पर जोर देते हुए कहा, "जबकि मैं अगले विस्तार में एक वर्ग के लिए बहुत उत्सुक हूं, मैं यह वादा नहीं करने जा रहा हूं क्योंकि इसका मतलब यह होगा कि हम अब तारीख को ठीक नहीं कर सकते।"
नियमित अपडेट के लिए समुदाय की इच्छा को समझते हुए, रोजर्स ने खिलाड़ियों को आश्वासन दिया कि नए आरोही आगामी पैच में एक सुसंगत विशेषता होगी। उन्होंने शुरुआती पहुंच चरण के बाद भी अधिक कक्षाओं को जोड़ने के लिए अपना उत्साह व्यक्त किया, जिसमें कहा गया था, "जैसा कि मैंने कहा, आरोही, हम निश्चित रूप से कर सकते हैं; शायद रिलीज के बाद भी, हम और भी अधिक कक्षाएं जोड़ना जारी रखते हैं क्योंकि मैं निश्चित रूप से अधिक जोड़ने के लिए उत्सुक हूं।"
हंट के निर्वासन 2 डॉन का पथ एंडगेम में अधिक परिवर्तन लाता है
अंत को बहुत कठिन होने का वादा करना
कक्षाओं से फोकस शिफ्ट के साथ, आगामी "डॉन ऑफ द हंट" पैच गेम के एंडगेम में महत्वपूर्ण बदलावों का परिचय देता है। रोजर्स ने उल्लेख किया कि 100 से अधिक नए कौशल, समर्थन रत्न, और अद्वितीय गियर के टुकड़े जोड़े जाएंगे, सभी को मिडगेम और एंडगेम अनुभव को बढ़ाने के लिए डिज़ाइन किया गया है। इन परिवर्तनों का एक प्रमुख पहलू कठिन मालिकों का वादा है। रोजर्स ने कहा, "निश्चित रूप से कुछ चीजें हैं, जिन्हें कुछ यांत्रिकी के रूप में पूरी तरह से तुच्छ बनाने जा रहे हैं, क्योंकि वे कुछ यांत्रिकी को पूरी तरह से तुच्छ बना रहे हैं," समय खिलाड़ियों को चरम शक्ति के स्तर तक पहुंचने के लिए ले जाने का लक्ष्य है।
रोजर्स ने निराशा व्यक्त की कि खिलाड़ी कितनी जल्दी पिनेकल मालिकों को हरा रहे थे, कुछ को केवल सेकंड में नीचे ले जाया गया। वह एक परिदृश्य की कल्पना करता है जहां एक शिखर बॉस के साथ पहली मुठभेड़ एक चुनौतीपूर्ण और यादगार अनुभव है। "पहली बार जब आप एक शिखर बॉस से लड़ते हैं, तो यह एक कठिन लड़ाई और पागल होने जा रहा है। लेकिन जैसा कि आप बॉस से अधिक बार लड़ते हैं और आपको अधिक आइटम मिलते हैं और आप अपने निर्माण और सामान को अनुकूलित करने के लिए मिलते हैं, आप उस बिंदु पर पहुंच सकते हैं जहां आप चौदह सेकंड में बॉस को मारते हैं। यह सिर्फ इतना है कि यह आपका पहला अनुभव नहीं है," उन्होंने बताया। संतुलन परिवर्तन बिजली की प्रगति को धीमा करने पर केंद्रित हैं, यह सुनिश्चित करते हुए कि खिलाड़ी शक्तिशाली महसूस करते हैं लेकिन तुरंत नहीं।
निर्वासन 2 गेम निर्देशक का मार्ग अपनी "निर्मम" कठिनाई से खुश है
चीजें आसान नहीं हैं, आप बस बेहतर हो गए
एक्साइल 2 *के अभियान के *पथ की कठिनाई ने खिलाड़ियों के बीच बहस पैदा कर दी है, जिसमें राय थी कि क्या यह बहुत आसान है या बहुत कठिन है। रोजर्स, हालांकि, वर्तमान कठिनाई स्तर के साथ संतुष्ट हैं और मानते हैं कि खिलाड़ी की धारणाएं समय के साथ विकसित होंगी। उन्होंने कहा कि कई शिकायतें खिलाड़ियों से उपजी हैं, जो पिछले गेम के साथ अपने अनुभवों की तुलना करते हुए पूरी तरह से नए के साथ संलग्न हैं। "मुझे नहीं लगता कि हम इस समय इसके बारे में लगभग कई शिकायतें पाने वाले हैं, और ऐसा इसलिए है क्योंकि एक बार जब आप जानते हैं कि कैसे खेलना है, तो आप अनुभव को बहुत आसान खोजने जा रहे हैं," रोजर्स ने कहा। वह आशावादी बना हुआ है कि जैसे -जैसे खिलाड़ी खेल से अधिक परिचित होते जाते हैं, वे खेल संतुलन में परिवर्तनों को जिम्मेदार ठहराने के बजाय अपने स्वयं के सुधार को पहचानेंगे।