*Exile 2 *의 Path의 세계에서, 새로운 클래스를 둘러싼 흥분은 항상 플레이어들에게 중요한 추첨이었습니다. 그러나 게임 감독 인 Jonathan Rogers는 많은 팬들을 놀라게 할 수있는 초점의 변화를 발표했습니다. 최근 Q & A 세션에서 Rogers는 개발 팀이 새로운 클래스가 더 이상 주요 업데이트의 중심이되지 않을 것이라고 결정했다고 설명했습니다. 이 결정은 수업 개발의 예측할 수없는 특성과 커뮤니티에 더 자주 업데이트를 제공하려는 욕구에서 비롯됩니다.
대신 더 많은 승천을 기대할 수 있습니다
Rogers는 최신 확장 "Dawn of the Hunt"를 개발하는 동안 직면 한 도전을 강조했습니다. 그는 헌트리스 수업 소개에 초점을 맞추면 수업 준비가되도록 출시 날짜를 조정해야했기 때문에 여러 지연이 발생했다고 인정했다. Rogers는“모든 릴리스에 수업이있을 경우 원하지만이주기 제작 중에 실제로 무언가를 배웠다고 말할 것입니다. 그는 수업 개발의 예측 불가능성에 대한 고정 릴리스 일정의 중요성을 강조했다.
Rogers는 정기적 인 업데이트에 대한 커뮤니티의 욕구를 이해하면서 플레이어가 새로운 Ascendancies가 다가오는 패치에서 일관된 기능이 될 것이라고 확신했습니다. 그는 또한 초기 액세스 단계 이후에도 더 많은 수업을 추가 한 것에 대한 열정을 표명했습니다.
망명의 경로 2 번의 사냥의 새벽이 최종 게임에 더 많은 변화를 가져옵니다.
끝이 훨씬 더 어려워 지도록 약속합니다
다가오는 "Dawn of the Hunt"패치는 클래스에서 초점 전환과 함께 게임의 최종 게임에 중대한 변화를 소개합니다. Rogers는 100 개가 넘는 새로운 기술, 보석 지원 및 독특한 기어 조각이 추가 될 것이라고 언급했습니다. 모두 미드 게임 및 엔드 게임 경험을 향상 시키도록 설계되었습니다. 이러한 변화의 주요 측면은 더 강한 보스의 약속입니다. Rogers는 "플레이어가 최고 전력 수준에 도달하는 데 걸리는 시간을 연장하는 것을 목표로"특정 역학을 완전히 사소하고 있기 때문에 멍청해야 할 것들이 확실히 있습니다 "라고 지적했다.
Rogers는 플레이어가 Pinnacle 보스를 얼마나 빨리 물리 치고 있었는지에 대한 실망을 표명했습니다. 그는 정점 보스와의 첫 만남이 도전적이고 기억에 남는 경험이되는 시나리오를 구상합니다. "처음으로 정점 보스와 싸울 때, 그것은 어려운 싸움과 미친 듯이 될 것입니다. 그러나 당신은 보스와 더 많은 시간을 싸우고 더 많은 아이템을 얻고 당신의 빌드와 물건을 최적화 할 때, 당신은 14 초 안에 보스를 죽일 수있는 지점에 도달 할 수 있습니다." 균형 변화는 전력 진행 속도를 늦추는 데 중점을 두어 플레이어가 강력하지만 즉시 그렇지 않도록합니다.
망명 2 게임 감독의 경로는 "무자비한"난이도에 만족합니다.
상황이 더 쉽지 않고, 당신은 더 좋아졌습니다
Exile 2 *의 캠페인의 *Path의 어려움은 플레이어들 사이에서 논쟁을 불러 일으켰으며, 너무 쉽는지 여부에 대한 의견이 나왔습니다. 그러나 로저스는 현재 난이도 수준에 만족하며 플레이어 인식이 시간이 지남에 따라 진화 할 것이라고 생각합니다. 그는 많은 불만이 새로운 것과 완전히 참여하지 않고 이전 게임과의 경험을 비교하는 플레이어에서 비롯된 것이라고 언급했다. 로저스는“이번에는 우리가 이번에는 그것에 대해 거의 많은 불만을 제기 할 것이라고 생각하지 않으며, 일단 당신이 플레이하는 방법을 알게되면 경험을 훨씬 쉽게 찾을 수 있기 때문”이라고 Rogers는 말했다. 그는 플레이어가 게임에 더 익숙해지면서 게임 균형에 변화를 일으키는 대신 자신의 개선을 인식 할 것이라고 낙관적으로 남아 있습니다.