Assassin's Creed serisinin en unutulmaz anlarından biri, Hayham Kenway'in yeni dünyadaki sözde suikastçılar grubunu bir araya getirmeyi bitirdiği Assassin's Creed 3'te erken gerçekleşir. Oyuncular başlangıçta, Hayham'ın gizli bir bıçak kullanımı ve Ezio Auditore'u anımsatan karizmatik tavırları göz önüne alındığında, suikastçıları takip ettiklerine inanmaya yönlendiriliyor. Bu noktaya kadar kampanya boyunca Haytham, Yerli Amerikalıları hapishaneden kurtaran ve İngiliz redcoats ile yüzleşerek bir kahraman olarak tasvir edildi. Bununla birlikte, vahiy, oyuncuların Tapınakçıları, suikastçıların yeminli düşmanlarını takip ettiğini gösteren ikonik ifadeyi "Anlama Babası bize rehberlik etsin" ifadesini çektiğinde gelir.
Bu bükülme, Assassin's Creed serisinin tam potansiyelini sergiliyor. İlk oyun, hedefleri bulma, anlama ve ortadan kaldırmak için zorlayıcı bir kavram sunarken, hem kahraman Altaïr hem de hedefleri kişiliğe sahip olmayan hikaye anlatımında derinlikten yoksundu. Assassin's Creed 2, ikonik Ezio'yu tanıtarak bunu geliştirdi, ancak hala Cesare Borgia'yı, Cesare Assassin's Creed: Brotherhood'da, Cesare Borgia'yı geliştirmede hala yetersiz kaldı. Assassin's Creed 3'e kadar Amerikan Devrimi sırasında yer alan Ubisoft, hem avcıyı hem de avcıyı geliştirmeye eşit dikkat göstermedi. Bu yaklaşım sorunsuz bir anlatı akışı yarattı ve oyun ve hikaye arasında uyumlu bir denge elde etti, bu da sonraki başlıklarda tekrarlanmamış bir başarı.
Serinin mevcut RPG odaklı döneminin olumlu alımına rağmen, birçok hayran ve eleştirmen Assassin'in inancının bir düşüşte olduğuna inanıyor. Çeşitli teoriler bunu Anubis ve Fenrir gibi mitolojik figürlerle mücadele veya Assassin's Creed Shadows'taki Yasuke gibi tarihsel figürlerin tanıtımı gibi giderek daha fantastik unsurlara bağlıyor. Bununla birlikte, temel sorunun, serinin geniş açık dünya unsurları tarafından gölgede bırakılan karakter odaklı hikaye anlatımından uzaklaştığına inanıyorum.
Yıllar geçtikçe, Assassin's Creed, diyalog ağaçları, XP tabanlı tesviye, yağma kutuları, mikroişlemler ve geniş dişli özelleştirme dahil olmak üzere RPG ve canlı servis öğelerini dahil etmek için odaklanmış bir aksiyon-macera oyunundan gelişti. Yine de, oyunlar büyüdükçe, sadece tekrarlayan yan görevlerde değil, aynı zamanda hikaye anlatımlarında daha içi boş hissetmeye başladılar.
Örneğin, Assassin's Creed Odyssey, Assassin's Creed 2'den daha fazla içerik sunarken, çoğu daha az cilalı ve sürükleyici hissediyor. Dalamayı geliştirmeyi amaçlayan diyalog ve eylemlerde oyuncu seçiminin tanıtılması, genellikle daha doğrusal anlatıların incelikten yoksun olan senaryolarla sonuçlanır. Aksiyon-macera odaklı oyunlar, Ezio'nun Savonarola'yı yendikten sonra güçlü beyanname gibi anlarda belirgin olan derinden hazırlanmış karakterlere izin verdi, "Beni veya başka birini takip etmeyin!" Ya da Haytham'ın Oğlu Connor'un elindeki ölümüne karşı dokunaklı soliloku:
"Yanağını okşamak ve yanıldığımı söylemek niyetim olduğunu düşünme. Ağlamayacağım ve ne olabileceğini merak etmeyeceğim. Anladığınızdan eminim. Yine de, bir şekilde seninle gurur duyuyorum. Büyük bir inanç gösterdin. Güç. Cesaret. Tüm asil nitelikler. Seni uzun zaman önce öldürmeliydim."
Serideki yazı da başka şekillerde acı çekti. Modern oyunlar genellikle anlatıyı suikastçılar ve Tapınaklar arasındaki kötü ve kötü dinamiğe basitleştirir. Buna karşılık, daha önceki girişler, özellikle Assassin's Creed 3, iki grup arasındaki ahlaki karmaşıklıklara ve bulanık çizgilere girdi. Assassin's Creed 3'teki Templar'ı yendi Connor'un inançlarını zorluyor, William Johnson gibi karakterlerle Kızılderili soykırımını önleme potansiyelini sorguluyor, Thomas Hickey suikastçıların misyonunun idealizmini eleştiriyor ve Benjamin Kilisesi çatışmayı İngiliz perspektifinden sunuyor. Haytham'ın kendisi Connor'un George Washington'a olan inancına meydan okuyor ve yeni ulusun devirmek istediği monarşi kadar despotik olabileceğini öne sürüyor - Charles Lee'nin değil Washington'un Connor Köyü'nün yakılmasını emrettiğinde onaylandığında doğrulandı. Oyunun sonunda, oyuncular cevaplardan daha fazla soru bırakarak anlatının derinliğini ve etkisini artırıyor.
'Tarihi dizisine yansıyan, Assassin's Creed 2'den "Ezio'nun Ailesi" nin franchise'ın teması olduğu açıktır. PS3 dönemi oyunları, özellikle Assassin's Creed 2 ve 3, temelde karakter odaklı, "Ezio'nun ailesi" nin melankolik ipleri, sadece Rönesans ortamından ziyade Ezio'nun kişisel kaybını simgeliyor. Yeni Assassin Creed Games'in geniş dünya inşası ve grafik gelişmelerini takdir etsem de, umarım franchise köklerine geri dönecek ve hayranları büyüleyen odaklanmış, karakter merkezli hikayeleri sunacaktır. Bununla birlikte, geniş açık dünyaların ve canlı hizmet modellerinin egemen olduğu günümüz oyun endüstrisinde, böyle bir geri dönüş mevcut iş trendleriyle uyumlu olmayabilir.