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"어 ass 신 크리드 2와 3 : 시리즈 필기의 정점"

Authore: Jason업데이트:May 02,2025

Assassin 's Creed 시리즈 전체에서 가장 기억에 남는 순간 중 하나는 Assassin's Creed 3에서 일찍 발생합니다. Haytham Kenway가 신세계에서 그의 암살자 그룹을 모아서 끝났습니다. 헤이 햄이 숨겨진 블레이드를 사용하고 그의 카리스마 넘치는 태도를 Ezio Auditore를 연상시키는 것을 감안할 때, 플레이어는 처음에 암살자를 따르고 있다고 믿었습니다. 이 시점까지 캠페인을 통해 Haytham은 영웅으로 묘사되어 아메리카 원주민을 감옥에서 해방시키고 영국의 붉은 코트와 대면했습니다. 그러나 계시는 그가 "이해의 아버지가 우리를 안내 할 수있다"는 상징적 인 문구를 발언 할 때옵니다.

이 트위스트는 암살자의 크리드 시리즈의 잠재력을 최대한 발휘합니다. 첫 번째 게임은 목표를 찾고 이해하고 제거하는 설득력있는 개념을 소개했지만, 주인공 Altaïr와 그의 목표는 개성이 부족한 스토리 텔링에 깊이가 부족했습니다. Assassin 's Creed 2는 상징적 인 Ezio를 소개함으로써 이것을 개선했지만, 스핀 오프 Assassin's Creed : Brotherhood의 Cesare Borgia를 개발하는 데 여전히 부족했습니다. Assassin 's Creed 3이 미국 혁명 동안 설정된 것은 Ubisoft가 사냥꾼과 사냥꾼을 개발하는 데 동등한 관심을 기울였습니다. 이 접근법은 원활한 이야기 ​​흐름을 만들어 내고 게임 플레이와 스토리 사이의 조화로운 균형을 이루었습니다.

저평가 된 AC3는 시리즈의 게임 플레이와 스토리의 균형을 특징으로합니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

이 시리즈의 현재 RPG 중심 시대의 긍정적 인 수신에도 불구하고, 많은 팬들과 비평가들은 어 ass 신의 신조가 쇠퇴하고 있다고 생각합니다. 다양한 이론은 아누비스와 펜 리르와 같은 신화적인 인물들과 싸우는 것과 같은 환상적인 요소들, 또는 다양한 로맨스 옵션과 암살자의 크리드 그림자에 Yasuke와 같은 역사적 인물의 도입과 같은 환상적인 요소에 영향을 미칩니다. 그러나 핵심 문제는 시리즈의 캐릭터 중심 스토리 텔링에서 멀어지면서 광범위한 오픈 월드 요소에 의해 어두워 졌다고 생각합니다.

수년에 걸쳐 Assassin 's Creed는 집중된 액션 벤처 게임에서 발전하여 대화 트리, XP 기반 레벨링, 전리품 상자, 미세 광고 및 광범위한 장비 사용자 정의를 포함한 RPG 및 라이브 서비스 요소를 통합했습니다. 그러나 게임이 커짐에 따라 반복적 인 측면 임무뿐만 아니라 스토리 텔링에서도 더 빈 느낌이 들기 시작했습니다.

예를 들어, Assassin 's Creed Odyssey는 Assassin's Creed 2보다 더 많은 내용을 제공하지만, 그 중 상당수는 덜 세련되고 몰입감을 느낍니다. 몰입을 향상시키기위한 대화와 행동에서 플레이어 선택을 도입하면 종종 더 선형 이야기의 세밀함이 부족한 스크립트가 발생합니다. 이전의 Action-Adventure 중심 게임은 Savonarola를 물리 친 후 Ezio의 강력한 선언과 같은 순간에 명백한 크게 제작 된 캐릭터를 허용했습니다. "저를 따르지 마십시오!" 또는 그의 아들 코너의 손에 죽음에 대한 Haytham의 끔찍한 독창적 인 Soliloquy :

"나는 당신의 뺨을 애무하고 내가 틀렸다고 말할 의도가 없다고 생각하지 마십시오. 나는 울고 무엇이되었는지 궁금하지 않을 것입니다. 나는 당신이 이해한다고 확신하지 않을 것입니다. 그래도 나는 당신이 어떤 방식으로 당신을 자랑스럽게 생각합니다. 당신은 큰 신념을 보여주었습니다.

Haytham Kenway는 Assassin 's Creed의 가장 풍성한 실현 악당 중 하나입니다. | 이미지 크레딧 : Ubisoft

시리즈의 글도 다른 방식으로 고통을 받았습니다. 현대 게임은 종종 암살자와 기사단 사이의 간단한 선과 악한 역학으로 이야기를 단순화합니다. 대조적으로, 초기의 항목, 특히 Assassin 's Creed 3은 두 파벌 사이의 도덕적 복잡성과 흐릿한 선을 파고 들었다. Assassin 's Creed 3에서 Templar가 패배 한 각각의 Templar는 Connor의 신념에 도전합니다. William Johnson과 같은 인물은 아메리카 원주민 대량 학살을 막을 가능성에 의문을 제기하고 Thomas Hickey는 Assassins의 사명의 이상주의를 비판하고 Benjamin Church는 영국의 관점에서 갈등을 제시합니다. Haytham 자신은 조지 워싱턴에 대한 코너의 믿음에 도전합니다. 이는 새로운 나라가 전복하려는 군주제만큼 전망 될 수 있다고 제안합니다. 찰스 리가 아닌 워싱턴이 코너 마을의 타는 것을 명령했을 때 검증 된 주장이 밝혀졌습니다. 게임이 끝날 무렵, 플레이어는 답보다 더 많은 질문을 남겨두고 이야기의 깊이와 영향을 향상시킵니다.

시리즈의 역사를 반영하여 Assassin 's Creed 2의 "Ezio's Family"트랙이 프랜차이즈의 주제가 된 이유는 분명합니다. PS3 시대의 게임, 특히 Assassin 's Creed 2와 3은 근본적으로 캐릭터 중심이었습니다. "Ezio's Family"의 우울한 문자열은 르네상스 환경보다는 Ezio의 개인 상실을 상징합니다. 새로운 Assassin 's Creed Games의 광대 한 세계 건설 및 그래픽 발전에 감사하지만 프랜차이즈가 뿌리로 돌아와서 원래 팬을 사로 잡은 집중된 캐릭터 중심의 이야기를 전달하기를 바랍니다. 그러나 오늘날의 게임 산업에서는 광대 한 개방 세계와 라이브 서비스 모델이 지배적이므로 이러한 수익률은 현재 비즈니스 트렌드와 일치하지 않을 수 있습니다.