L'un des moments les plus mémorables de toute la série Assassin's Creed se produit au début de Assassin's Creed 3, lorsque Haytham Kenway finit d'assembler son groupe d'assassins supposés dans le nouveau monde. Les joueurs sont initialement amenés à croire qu'ils suivent des assassins, étant donné l'utilisation par Haytham d'une lame cachée et de son comportement charismatique rappelant Ezio Auditore. Tout au long de la campagne jusqu'à ce point, Haytham a été décrit comme un héros, libérant des Amérindiens de prison et confronté les Redcoats britanniques. Cependant, la révélation survient lorsqu'il prononce la phrase emblématique: «Que le père de la compréhension nous guide», signalant que les joueurs ont suivi les Templiers, les ennemis jurés des assassins.
Cette torsion présente le plein potentiel de la série Assassin's Creed. Alors que le premier jeu a introduit un concept convaincant de recherche, de compréhension et d'élimination des cibles, il manquait de profondeur dans sa narration, à la fois avec le protagoniste Altaïr et ses cibles manquant de personnalité. Assassin's Creed 2 a amélioré cela en introduisant l'emblématique Ezio, mais il n'a toujours pas réussi à développer ses adversaires, notamment Cesare Borgia dans le spin-off Assassin's Creed: Brotherhood. Ce n'est que lorsque Assassin's Creed 3, qui se déroule pendant la Révolution américaine, qu'Ubisoft a consacré une attention égale au développement du chasseur et du chassé. Cette approche a créé un flux narratif transparent et a obtenu un équilibre harmonieux entre le gameplay et l'histoire, un exploit à reproduire dans les titres suivants.
Malgré la réception positive de l'ère actuelle axée sur le RPG de la série, de nombreux fans et critiques pensent que Assassin's Creed a été en baisse. Diverses théories attribuent cela aux éléments de plus en plus fantastiques, tels que la lutte contre les personnages mythologiques comme Anubis et le Fenrir, ou l'introduction de diverses options romanes et des personnages historiques comme Yasuke dans les ombres de la croyance d'Assassin. Cependant, je crois que le problème de base réside dans le décalage de la série de la narration axée sur les personnages, qui a été éclipsé par de vastes éléments du monde ouvert.
Au fil des ans, Assassin's Creed est passé à partir d'un jeu d'action-aventure ciblé pour incorporer des RPG et des éléments de service en direct, y compris des arbres de dialogue, un nivellement basé sur XP, des boîtes à butin, des microtransactions et une personnalisation approfondie des équipements. Pourtant, à mesure que les jeux se sont élargis, ils ont commencé à se sentir plus creux, non seulement dans les missions secondaires répétitives mais aussi dans leur narration.
Par exemple, alors que Assassin's Creed Odyssey offre plus de contenu que Assassin's Creed 2, une grande partie est moins poli et immersive. L'introduction du choix des joueurs dans le dialogue et les actions, destiné à améliorer l'immersion, se traduit souvent par des scripts qui n'ont pas la finesse de récits plus linéaires. Les jeux antérieurs axés sur l'action-aventure permettaient des personnages profondément fabriqués, évidents dans des moments comme la puissante déclaration d'Ezio après avoir vaincu Savonarola, "Ne me suivez pas, ni personne d'autre!" ou le soliloque poignant de Haytham à sa mort aux mains de son fils, Connor:
"Je ne pense pas que j'ai l'intention de caresser votre joue et de dire que j'avais tort. Je ne pleurerai pas et je me demanderai ce qui aurait pu être.
L'écriture dans la série a également souffert d'autres manières. Les jeux modernes simplifient souvent le récit à une dynamique du bien et du mal entre les assassins et les Templiers. En revanche, les entrées antérieures, en particulier Assassin's Creed 3, ont plongé dans les complexités morales et les lignes floues entre les deux factions. Chaque Templar vaincu dans Assassin's Creed 3 remet en question les croyances de Connor, avec des personnages comme William Johnson remettant en question le potentiel d'empêcher le génocide amérindien, Thomas Hickey critiquant l'idéalisme de la mission des assassins, et de l'église de Benjamin présentant le conflit du point de vue britannique. Haytham lui-même remet en question la foi de Connor dans George Washington, suggérant que la nouvelle nation pourrait être aussi despotique que la monarchie qu'elle cherchait à renverser - une affirmation validée lorsqu'il a révélé que Washington, et non Charles Lee, a ordonné l'incendie du village de Connor. À la fin du jeu, les joueurs se retrouvent avec plus de questions que de réponses, améliorant la profondeur et l'impact du récit.
En réfléchissant à l'histoire de la série, il est clair pourquoi le morceau "Ezio's Family" d'Assassin's Creed 2 est devenu le thème de la franchise. Les jeux de l'ère PS3, en particulier Assassin's Creed 2 et 3, étaient fondamentalement axés sur les personnages, avec les cordes mélancoliques de la "famille d'Ezio" symbolisant la perte personnelle d'Ezio plutôt que simplement le cadre de la Renaissance. Bien que j'apprécie les vastes avancées de création du monde et graphiques des nouveaux jeux Creed Assassin, j'espère que la franchise reviendra à ses racines et livrera les histoires ciblées et axées sur les personnages qui ont initialement captivé les fans. Cependant, dans l'industrie du jeu d'aujourd'hui, dominée par de vastes mondes ouverts et des modèles de services en direct, un tel retour pourrait ne pas s'aligner sur les tendances commerciales actuelles.