Jedna z najbardziej pamiętnych momentów z całej serii Assassin's Creed występuje wcześnie w Assassin's Creed 3, kiedy Haytham Kenway kończy gromadzenie grupy rzekomych zabójców w Nowym Świecie. Gracze początkowo wierzą, że śledzą zabójców, biorąc pod uwagę użycie Hidthama ukrytego ostrza i jego charyzmatyczne zachowanie przypominające Ezio Auditore. Do tej pory Haytam był przedstawiany jako bohater, uwalniając rdzennych Amerykanów z więzienia i konfrontując się z brytyjskimi Redcoatami. Jednak objawienie pojawia się, gdy wypowiada kultowe zdanie: „Niech ojciec ustaleń nas poprowadzi”, sygnalizując, że gracze śledzą templariuszy, zaprzysiężonych wrogów zabójców.
Ten zwrot pokazuje pełny potencjał serii Assassin's Creed. Podczas gdy pierwsza gra wprowadziła przekonującą koncepcję znalezienia, zrozumienia i eliminowania celów, brakowało jej głębi w opowiadaniu historii, zarówno z bohaterem Altaïr, jak i jego celami, którzy nie mają osobowości. Assassin's Creed 2 poprawił to, wprowadzając kultowe Ezio, ale nadal nie było ono w rozwoju swoich przeciwników, zwłaszcza Cesare Borgia w spinoff Assassin's Creed: Brotherhood. Dopiero Assassin's Creed 3, ustawiony podczas rewolucji amerykańskiej, Ubisoft poświęcił równą uwagę rozwinięciu zarówno Huntera, jak i Hunted. Takie podejście stworzyło bezproblemowy przepływ narracji i osiągnęło harmonijną równowagę między rozgrywką a historią, wyczynem, który został jeszcze powtórzony w kolejnych tytułach.
Pomimo pozytywnego odbioru obecnej ery serii zorientowanej na RPG wielu fanów i krytyków uważa, że Assassin's Creed spadł. Różne teorie przypisują to coraz bardziej fantastycznym elementom, takimi jak walkę z mitologicznymi postaciami, takimi jak Anubis i Fenrir, lub wprowadzenie różnorodnych opcji romansowych i postaci historycznych, takich jak Yasuke w cieniach Assassin's Creed. Uważam jednak, że podstawowym problemem jest odejście serialu od opartego na postaciach historii, która została przyćmiona przez ekspansywne elementy otwartego świata.
Z biegiem lat Assassin's Creed ewoluowało ze skoncentrowanej gry przygodowej akcji w celu włączenia elementów RPG i na żywo, w tym drzew dialogowych, opartego na XP, skrzynkach z łupami, mikrotransakcjom i szerokiej perspektywy biegów. Jednak w miarę, jak gry wzrosły, zaczęły czuć się bardziej puste, nie tylko w powtarzających się misjach pobocznych, ale także w ich opowiadaniu.
Na przykład, podczas gdy Assassin's Creed Odyssey oferuje więcej treści niż Assassin's Creed 2, większość z nich wydaje się mniej dopracowana i wciągająca. Wprowadzenie wyboru gracza w dialogu i działaniach, które mają na celu zwiększenie zanurzenia, często powoduje skrypty, które nie mają finezji bardziej liniowych narracji. Wcześniejsze, skoncentrowane na akcji gry pozwoliły na głęboko wykonane postacie, widoczne w momentach takich jak potężna deklaracja Ezio po pokonaniu Savonarola: „Nie podążaj za mną ani nikogo innego!” lub przejmująca monologi Haytama po jego śmierci z rąk jego syna, Connora:
„Nie myśl, że mam zamiar pieścić twój policzek i powiedzieć, że się myliłem. Nie będę płakać i zastanowię się, co mogło być. Jestem pewien, że rozumiem. Mimo to jestem z ciebie dumny. Wykazałeś wielkie przekonanie. Siła. Odwaga. Wszystkie szlachetne cechy. Powinienem był cię zabić dawno temu.”
Pismo z serii również ucierpiało na inny sposób. Współczesne gry często upraszczają narrację do prostej dynamiki dobra i zła między zabójcami i templarami. Natomiast wcześniejsze wpisy, zwłaszcza Creed Assassin's Creed 3, zagłębiły się w moralne złożoności i rozmyte linie między dwiema frakcjami. Każdy pokonał templara w Assassin's Creed 3 wyzwań przekonań Connora, a postacie takie jak William Johnson kwestionują potencjał zapobiegania ludobójstwu Indianom, Thomas Hickey krytykuje idealizm misji zabójców, a Kościół Benjamina przedstawia konflikt z perspektywy brytyjskiej. Sam Haytham rzuca wyzwanie wiarę Connora w George'a Waszyngtonu, sugerując, że nowy naród może być tak despotyczny, jak monarchia, którą starał się obalić - roszczenie potwierdzone, gdy ujawniono, że Waszyngton, a nie Charles Lee, nakazał spalanie wioski Connora. Pod koniec gry gracze mają więcej pytań niż odpowiedzi, zwiększając głębię i wpływ narracji.
Zastanawiając się nad historią serii, jasne jest, dlaczego utwór „Rodzina Ezio” z Assassin's Creed 2 stał się tematem franczyzy. Gry z epoki PS3, zwłaszcza Assassin's Creed 2 i 3, były zasadniczo oparte na postaciach, z melancholijnymi strunami „rodziny Ezio” symbolizującej osobistą stratę Ezio, a nie tylko scenerię renesansu. Podczas gdy doceniam ekspansywne budowanie świata i graficzne postępy nowszych gier Creed's Creed, mam nadzieję, że franczyza powróci do swoich korzeni i dostarczy skoncentrowane, skoncentrowane na postaci historii, które pierwotnie urzekały fanów. Jednak w dzisiejszej branży gier, zdominowanej przez ekspansywne modele otwartych światów i serwisów na żywo, taki zwrot może nie być zgodny z obecnymi trendami biznesowymi.