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"Assassin's Creed 2 y 3: The Pinnacle of Series Writing"

Authore: JasonActualizar:May 02,2025

Uno de los momentos más memorables de toda la serie de Assassin's Creed ocurre temprano en Assassin's Creed 3, cuando Haytham Kenway termina de ensamblar a su grupo de supuestos asesinos en el Nuevo Mundo. Inicialmente, los jugadores creen que están siguiendo asesinos, dado el uso de Haytham de una cuchilla oculta y su comportamiento carismático que recuerda al auditorio de Ezio. A lo largo de la campaña hasta este punto, Haytham ha sido retratado como un héroe, liberando a los nativos americanos de la prisión y confronta los abrigos británicos. Sin embargo, la revelación se produce cuando pronuncia la frase icónica, "Que el padre de la comprensión nos guíe", señalando que los jugadores han estado siguiendo a los templarios, los enemigos jurados de los asesinos.

Este giro muestra todo el potencial de la serie Assassin's Creed. Si bien el primer juego introdujo un concepto convincente de encontrar, comprender y eliminar objetivos, carecía de profundidad en su narración de historias, con tanto el protagonista Altaïr como sus objetivos carecían de personalidad. Assassin's Creed 2 mejoró esto al introducir el icónico Ezio, pero aún se quedó corto en el desarrollo de sus adversarios, especialmente Cesare Borgia en el spin -off Assassin's Creed: Brotherhood. No fue hasta Assassin's Creed 3, establecido durante la Revolución Americana, que Ubisoft dedicó la misma atención al desarrollo tanto del cazador como de los cazados. Este enfoque creó un flujo narrativo perfecto y logró un equilibrio armonioso entre el juego y la historia, una hazaña que aún no se ha replicado en los títulos posteriores.

El AC3 subestimado presenta el mejor equilibrio de juego e historia de la serie. | Crédito de la imagen: Ubisoft

A pesar de la recepción positiva de la actual era de la serie centrada en RPG, muchos fanáticos y críticos creen que Assassin's Creed ha sido declive. Varias teorías atribuyen esto a los elementos cada vez más fantásticos, como luchar contra figuras mitológicas como Anubis y Fenrir, o la introducción de diversas opciones románticas y figuras históricas como Yasuke en Assassin's Creed Shadows. Sin embargo, creo que el tema central radica en el cambio de la serie de la narración de cuentos impulsada por los personajes, que ha sido eclipsado por elementos expansivos del mundo abierto.

A lo largo de los años, Assassin's Creed ha evolucionado de un juego de acción y aventura enfocada para incorporar elementos de servicio RPG y en vivo, que incluyen árboles de diálogo, nivelación basada en XP, cuadros de botín, microtransacciones y personalización amplia de engranajes. Sin embargo, a medida que los juegos se han vuelto más grandes, han comenzado a sentirse más huecos, no solo en misiones laterales repetitivas sino también en su narración.

Por ejemplo, mientras que Assassin's Creed Odyssey ofrece más contenido que Assassin's Creed 2, gran parte de eso se siente menos pulido e inmersivo. La introducción de la elección del jugador en el diálogo y las acciones, destinadas a mejorar la inmersión, a menudo resulta en guiones que carecen de la delicadeza de narrativas más lineales. Los juegos anteriores centrados en la aventura en la acción permitieron personajes profundamente diseñados, evidentes en momentos como la poderosa declaración de Ezio después de derrotar a Savonarola: "¡No me sigas, ni a nadie más!" O el conmovedor soliloquio de Haytham a su muerte a manos de su hijo, Connor:

"No creo que tenga ninguna intención de acariciar la mejilla y decir que estaba equivocado. No lloraré y me preguntaré qué podría haber sido. Estoy seguro de que lo entiendes. Aún así, estoy orgulloso de ti de alguna manera. Has mostrado una gran convicción. Fuerza. Coraje. Todas las cualidades nobles. Debería haberte matado hace mucho tiempo".

Haytham Kenway es uno de los villanos más ricos de Assassin's Creed. | Crédito de la imagen: Ubisoft

La escritura en la serie también ha sufrido de otras maneras. Los juegos modernos a menudo simplifican la narración a una dinámica directa versus malvada entre asesinos y templarios. En contraste, las entradas anteriores, especialmente Assassin's Creed 3, profundizaron en las complejidades morales y las líneas borrosas entre las dos facciones. Cada uno derrotó a Templar en Assassin's Creed 3 desafía las creencias de Connor, con personajes como William Johnson cuestionando el potencial para evitar el genocidio de los nativos americanos, Thomas Hickey criticando el idealismo de la misión de Assassins y la Iglesia de Benjamin que presentan el conflicto desde la perspectiva británica. El propio Haytham desafía la fe de Connor en George Washington, sugiriendo que la nueva nación podría ser tan despótica como la monarquía que buscaba derrocar, una afirmación validada cuando se revela que Washington, no Charles Lee, ordenó la quema de la aldea de Connor. Al final del juego, los jugadores se quedan con más preguntas que respuestas, mejorando la profundidad y el impacto de la narración.

Reflexionando sobre la historia de la serie, está claro por qué la canción "Ezio's Family" de Assassin's Creed 2 se convirtió en el tema de la franquicia. Los juegos de la era de PS3, especialmente Assassin's Creed 2 y 3, fueron fundamentalmente impulsados ​​por el personaje, con las cuerdas melancólicas de la "familia de Ezio" que simbolizan la pérdida personal de Ezio en lugar de solo el entorno del Renacimiento. Si bien aprecio la expansiva construcción del mundo y los avances gráficos de los nuevos juegos de Assassin's Creed, espero que la franquicia regrese a sus raíces y entregue las historias enfocadas centradas en el personaje que originalmente cautivaron a los fanáticos. Sin embargo, en la industria del juego actual, dominado por expansivos mundos abiertos y modelos de servicios en vivo, tal rendimiento podría no alinearse con las tendencias comerciales actuales.