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“刺客信條2和3:系列寫作的頂峰”

Authore: Jason更新:May 02,2025

整個刺客信條系列中最令人難忘的時刻之一是在刺客信條3的早期發生,當時海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)完成了在新世界中召集他所謂的刺客。鑑於海瑟姆(Haytham)使用了隱藏的刀片和他的魅力舉止讓人聯想到Ezio Auditore,因此最初認為他們正在關注刺客。到目前為止,在整個競選活動中,海瑟姆一直被描繪成英雄,使美洲原住民從監獄中解放出來,並與英國的紅衣面對面。但是,啟示是在他說出標誌性的短語“願理解之父指導我們”時出現的。

這種扭曲展示了刺客信條系列的全部潛力。儘管第一款遊戲引入了一個令人信服的發現,理解和消除目標的概念,但其講故事的概念缺乏深度,主角Altaïr和他的目標都缺乏個性。刺客的信條2通過引入標誌性的Ezio來改善這一點,但它在培養他的對手方面仍然缺乏,尤其是在衍生品刺客信條中的Cesare Borgia:兄弟會。直到美國革命期間刺客信條3(Assassin's Creed 3)直到育碧致力於發展獵人和狩獵者。這種方法創造了一個無縫的敘事流程,並在遊戲玩法和故事之間取得了和諧的平衡,這一壯舉尚未在隨後的標題中復制。

被低估的AC3具有該系列遊戲和故事的最佳平衡。 |圖片來源:Ubisoft

儘管該系列中目前以RPG為中心的時代積極接受,但許多粉絲和評論家認為刺客信條一直在下降。各種理論將其歸因於日益幻想的元素,例如與阿努比斯和芬里爾(Anubis)和芬里爾(Fenrir)等神話人物作鬥爭,或引入各種浪漫主義選擇和在刺客信條陰影中的Yasuke等歷史人物。但是,我認為核心問題在於該系列的轉變,從角色驅動的講故事中轉移了,這被廣泛的開放世界元素所掩蓋。

多年來,刺客的信條已經從專注的動作冒險遊戲中發展起來,以結合RPG和實時服務元素,包括對話樹,基於XP的水平,戰利品盒,微交易和廣泛的齒輪自定義。然而,隨著遊戲的增長,他們開始感到更加空洞,不僅在重複的側面任務中,而且在講故事中。

例如,儘管刺客信條奧德賽(Creed Odyssey)提供的內容比刺客信條2(Creed 2)提供的內容更多,但其中的大部分感覺較少和沈浸式。引入了旨在增強沉浸式的對話和行動中的玩家選擇,通常會導致缺乏更多線性敘述的腳本。較早的,以行動冒險為重點的遊戲允許製作精心製作的角色,這在擊敗薩沃納羅拉(Savonarola)後的Ezio強有力的宣言中可以看出,“不要跟隨我或其他任何人!”或Haytham在兒子Connor的手中去世時的淒美孤獨。

“不要以為我有意撫摸你的臉頰,說我錯了。我不會哭泣,想知道您可能會發生什麼。我敢肯定。儘管如此,我還是以某種方式為您感到驕傲。您表現出了極大的信念。

海瑟姆·肯威(Haytham Kenway)是刺客信條最豐富的惡棍之一。 |圖片來源:Ubisoft

該系列中的寫作也以其他方式受苦。現代遊戲通常將敘事簡化為刺客和聖殿騎士之間的直接善與邪惡的動態。相比之下,較早的條目,尤其是刺客信條3,探討了兩個派系之間的道德複雜性和模糊的線條。每個人都在刺客信條3挑戰康納的信念中擊敗聖殿騎士,威廉·約翰遜(William Johnson)等人物質疑了防止美國原住民種族滅絕的潛力,托馬斯·希基(Thomas Hickey)批評刺客使命的理想主義,而本傑明教會(Benjamin Church)從英國的角度提出了衝突。海瑟姆本人挑戰了康納對喬治·華盛頓的信仰,這表明這個新國家可能像它試圖推翻的君主制一樣專制 - 當透露華盛頓,而不是查爾斯·李的統治時,這一說法被確認,下令燒毀康納的村莊。到遊戲的結尾,玩家的問題要多於答案,從而增強了敘事的深度和影響。

在反思該系列的歷史時,很明顯,為什麼刺客信條2的“ Ezio的家人”曲目成為特許經營的主題。 PS3時代的遊戲,尤其是刺客的信條2和3,是從根本上驅動的,“ Ezio家族”的憂鬱弦象徵著Ezio的個人損失,而不僅僅是文藝復興時期的環境。雖然我欣賞新刺客信條遊戲的廣闊世界建設和圖形進步,但我希望該系列將重返其根源,並提供以最初吸引的粉絲的重點,以角色為中心的故事。但是,在當今的遊戲行業中,以廣闊的開放世界和現場服務模式為主導,這種回報可能與當前的業務趨勢不符。