Yasuhiro Anpo ผู้อำนวยการที่มีวิสัยทัศน์ที่อยู่เบื้องหลังการรีเมคของ Resident Evil 2 และ Resident Evil 4 ได้แบ่งปันข้อมูลเชิงลึกที่น่าสนใจในกระบวนการตัดสินใจที่นำไปสู่การฟื้นฟูคลาสสิกปี 1998 อันเป็นที่รัก Anpo เปิดเผยว่าโครงการดังกล่าวได้รับการประกายให้เกิดความกระตือรือร้นจากแฟน ๆ ที่กระตือรือร้นที่จะเห็นเกมที่ได้รับการฟื้นฟูสู่ความรุ่งโรจน์ในอดีต ในคำพูดของเขาเอง "เรารู้ว่า: ผู้คนต้องการให้สิ่งนี้เกิดขึ้นจริง ๆ " การรับรู้นี้กระตุ้นให้ผู้ผลิต Hirabayashi ตอบสนองอย่างเด็ดขาด "เอาล่ะเราจะทำ"
ในขั้นต้นทีมไตร่ตรองเริ่มต้นด้วย Resident Evil 4 อย่างไรก็ตามหลังจากการอภิปรายอย่างละเอียดพวกเขาได้ข้อสรุปว่าสถานะใกล้ชิดของเกมมีความเสี่ยงที่สำคัญสำหรับการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ดังนั้นโฟกัสจึงเปลี่ยนไปเป็นผู้สูงอายุ เพื่อให้สอดคล้องกับความคาดหวังของแฟน ๆ ได้ดีขึ้นนักพัฒนาได้เจาะลึกลงไปในโครงการแฟน ๆ โดยได้รับข้อมูลเชิงลึกที่มีคุณค่าในความต้องการของชุมชน
แม้จะมีการพิจารณาภายในของ Capcom แต่สงสัยว่ายังคงอยู่ในหมู่แฟน ๆ หลังจากการเปิดตัว Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 remakes ที่ประสบความสำเร็จและการประกาศ remake ของ Resident Evil 4 ในภายหลังแฟน ๆ บางคนถามถึงความจำเป็นในการปรับปรุง Resident Evil 4 เชื่อว่ามันยังคงอยู่ได้ดีเมื่อเทียบกับรุ่นก่อน
ในขณะที่ Resident Evil 2 และ Resident Evil 3 เปิดตัวในปี 1990 ใน PlayStation ได้รับความเดือดร้อนจากองค์ประกอบที่ลงวันที่เช่นมุมกล้องคงที่และการควบคุม clunky, Resident Evil 4 ซึ่งเปิดตัวในปี 2005 ได้ปฏิวัติประเภท แม้จะมีความสงสัยครั้งแรก แต่การสร้าง Resident Evil 4 ประสบความสำเร็จในการรักษาสาระสำคัญของต้นฉบับในขณะที่เพิ่มการเล่นเกมและการเล่าเรื่องอย่างมีนัยสำคัญ
ความสำเร็จในเชิงพาณิชย์ที่ล้นหลามและเสียงไชโยโห่ร้องที่สำคัญของการรีเมคเหล่านี้ได้รับการตรวจสอบทิศทางเชิงกลยุทธ์ของ Capcom มันแสดงให้เห็นว่าแม้แต่เกมที่ถือว่าเกือบจะไม่สามารถแตะต้องได้ก็สามารถปรับเปลี่ยนได้ด้วยความเคารพสำหรับวิธีดั้งเดิมและแนวทางใหม่ที่สร้างสรรค์