Will Wright's vroege * Sims * -games, boordevol charmante details en meeslepende mechanica, bood een niveau van diepte en eigenzinnige charme zelden gezien in latere iteraties. Van ingewikkelde geheugensystemen tot uniek interactieve NPC's, deze nu vergeten functies hebben de magische identiteit van de serie geholpen. Dit artikel onderzoekt die verloren edelstenen uit de eerste twee games - functies fans herinneren zich nog steeds liefdevol en verlangen naar Return.
Afbeelding: ensigame.com
Inhoudsopgave
De sims 1
Authentieke plantenzorg
Afbeelding: ensigame.com
In de Sims 1 eisten binnenplanten aandacht. Het verwaarlozen van hen leidde tot verwelken, niet alleen van invloed op de esthetiek van het huis, maar ook subtiel de behoefte van de Sim verlaagd, waardoor spelers voorzichtig aanmoedigen om hun virtuele huizen te behouden.
Kan niet betalen, kan niet eten!
Afbeelding: ensigame.com
Freddy, de pizza -man, was niet verlegen over zijn ongenoegen als een sim niet kon betalen. Hij zou niet zomaar vertrekken; Hij zou de pizza dramatisch terugvorderen en een vleugje realistische frustratie aan de gameplay toevoegen.
Het onverwachte geschenk van een genie
Afbeelding: ensigame.com
De genie -lamp, eenmaal daags bruikbaar, bood verschillende wensen met blijvende effecten. Het wensen van "water" kan echter onverwacht een luxueuze bubbelbad opleveren-een heerlijke verrassing, vooral tijdens zelfopgelegde uitdagingen.
De school van harde kloppen
Academische prestaties hadden echt gewicht. Hoge presteerders ontvingen monetaire geschenken van grootouders, terwijl slechte cijfers resulteerden in een verrassende straf: militaire school, die de sim permanent uit het huishouden verwijderen.
Realistische woohoo
Afbeelding: ensigame.com
De "woohoo" -interactie was verrassend realistisch voor zijn tijd. Sims kleedden zich vooraf uit en post-woohoo-reacties varieerden sterk, van tranen tot gelach, waardoor een laag onvoorspelbare emotionele diepte werd toegevoegd.
Fine Dining
Afbeelding: ensigame.com
Sims gebruikten elegant zowel mes als vork, een verfijnde aanraking afwezig in de vereenvoudigde eetanimaties van latere games.
Spanning en morsen
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic introduceerde achtbanen in clowntastisch land en Vernons kluis. Spelers kunnen ook hun eigen bouwen en spannende high-speed ritten toevoegen aan alle partijen.
De prijs van roem
Afbeelding: ensigame.com
Superstar bood een dynamisch roemsysteem aan. Sims voegde zich bij het SimCity Talent Agency, navigeren door de ups en downs van acteren, modellering en zingen, met roemfluctuatie op basis van prestaties en zelfs het risico lopen te worden gedropt voor een slechte aanwezigheid.
Spellcasting in Makin 'Magic
Afbeelding: ensigame.com
Makin 'Magic bood een gedetailleerd spellcastingsysteem. Sims vervaardigde spreuken en charmes met ingrediënten gedetailleerd in het begin hier Spellbook, waardoor kinderen op unieke wijze kunnen deelnemen aan magie.
Zingen onder de sterren
Afbeelding: ensigame.com
Sims konden zich verzamelen rond een kampvuur voor charmante volkslied singalongs en een gezellig sociaal element aan het spel toevoegen.
De Sims 2
Een bedrijf runnen
Afbeelding: ensigame.com
De Sims 2 introduceerde de mogelijkheid om bedrijven te runnen vanuit huis of toegewijde locaties, van boetieks tot restaurants, werknemers in te huren en hun motivatie te beheren om winst te behouden.
Hoger onderwijs, hogere beloningen
Afbeelding: ensigame.com
De universiteit stond tieners in staat om naar de universiteit te gaan, academici in evenwicht te brengen met een sociaal leven en uiteindelijk geavanceerde carrièremogelijkheden te ontgrendelen bij het afstuderen.
Nachtleven
Afbeelding: ensigame.com
Deze uitbreiding introduceerde voorraden, nieuwe sociale interacties en memorabele personages zoals mevrouw Crumplebottom en vampieren, wat aanzienlijke diepgang toevoegt aan sociale interacties en romantische bezigheden.
De opwinding van het appartementleven
Afbeelding: ensigame.com
Het appartementleven bracht stadsleven naar de Sims 2 , met mogelijkheden om te socialiseren, loopbaanverbindingen en relaties van dichtbij in de buurt in appartementengebouwen.
Herinneringen die duren, liefde dat niet
Afbeelding: ensigame.com
Een geavanceerd geheugensysteem heeft belangrijke gebeurtenissen in het leven gevolgd, die van invloed zijn op de persoonlijkheden en interacties van Sims, naast de realistische opname van onbeantwoorde liefde.
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Functionele klokken
Afbeelding: ensigame.com
In-game klokken toonden nauwkeurig de tijd, een praktische toevoeging aan gameplay.
Winkel totdat je valt
Afbeelding: ensigame.com
Sims moesten actief winkelen voor voedsel en kleding, met een laag realisme dat ontbreekt in latere afleveringen.
Unieke NPC's
Afbeelding: ensigame.com
Afbeelding: ensigame.com
Memorabele NPC's zoals de sociale konijn en de therapeut voegden eigenzinnige interacties en realisme toe aan het spel.
Hobby's ontgrendelen
Afbeelding: ensigame.com
Freetime introduceerde hobby's, het bevorderen van vaardighedenontwikkeling, vriendschappen en toegang tot unieke carrièremogelijkheden.
Een helpende hand
Afbeelding: ensigame.com
Door de nauwe relaties konden Sims buren vragen om hulp bij kinderopvang, een persoonlijk alternatief voor het inhuren van een oppas.
De originele * Sims * -games waren baanbrekend in hun diepte en unieke functies. Hoewel een volledige terugkeer van deze elementen onwaarschijnlijk kan zijn, dient hun blijvende aantrekkingskracht als een bewijs van hun impact op de erfenis van de franchise.