
고지마 히데오의 일본 라디오 쇼 'KOJI10'은 Metal Gear Solid와 Death Stranding을 만든 창의적인 마음을 흥미롭게 엿보게 합니다. 17화에서 고지마는 실시간 진행이 비디오 게임을 어떻게 혁신할 수 있는지 탐구합니다. 자신의 이전 작품에 존재하는 시간 기반 메커니즘에 대해 논의하는 것을 넘어, 그는 사용되지 않은 개념들—그중 Death Stranding 2: On The Beach에서 제외된 하나를 포함해서—을 공개했습니다.
게임플레이로서의 시간: 고지마의 선진적인 메커니즘
고지마는 오랫동안 콘솔 시계 연동을 게임플레이 요소로 실험해 왔습니다. 그는 2004년작 Metal Gear Solid 3: Snake Eater에서 식량이 실시간으로 상해 스네이크가 병에 걸리게 하거나, 적에 대한 독특한 무기가 될 수 있는 두 가지 예를 들었습니다.
데스 스트랜딩 2 캐스트 쇼케이스
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이 디자이너는 MGS3의 The End와의 혁신적인 저격수 대결을 회상합니다—단지 일주일을 기다리기만 해도 노년의 적이自然사하게 되는 그 대결이었죠. "저는 Death Stranding 2에 점진적인 수염 성장을 구현하는 것을 고려했었습니다,"라고 고지마는 밝히며, 샘의 얼굴 털을 관리해야 할 필요가 있을 것이라고 설명했습니다. "노먼 리더스가 가진 멋진 이미지를 해칠 수 있기 때문에 다시 생각했지만요."
혁명적인 시간 기반 게임 컨셉
고지마는 실시간 진행을 중심으로 한 세 가지 야심 찬 게임 프레임워크를 제안했습니다:
- 늙어가는 전사: 등장인물들이 수십 년에 걸쳐 신체적으로 쇠퇴하지만 지혜를 얻는 수명 시뮬레이션으로, 게임플레이 전략을 근본적으로 바꿉니다.
- 장인 시뮬레이터: (와인 제조와 같은) 오랜 기간 플레이어의 헌신을 요구하는 장기 제작 프로젝트
- 기억 쇠퇴 도전: 게임을 하지 않는期間 동안 능력과 지식이 악화되어, 긴박한 플레이 요구를創出합니다.
"어떠한 퍼블리셔도 이것들을 승인하지 않을 겁니다,"라고 고지마는 농담을 던졌지만, 그의 공동 진행자들은 그 창의적인 잠재력에 열광적으로 지지했습니다.
Death Stranding 2의 6월 26일 출시가 다가옴에 따라, 팬들은 고지마의 최신 시간 실험을 간절히 기대하고 있습니다. 더 깊은 통찰력을 원하신다면, 저희의 독점 고지마와의 인터뷰 및 확장된 게임플레이 체험기를 살펴보세요.