
小島秀夫の日本語ラジオ番組「KOJI10」は、『メタルギアソリッド』や『デスストランディング』の生みの親である創造的マインドを魅力的に覗き見せる。第17回では、小島がリアルタイム進行がビデオゲームをどのように革新し得るかを探求している。過去作品における既存の時間ベースのメカニズムを議論するだけでなく、彼は未使用のコンセプト—『デスストランディング2:オン・ザ・ビーチ』から削除された一案を含む—を明かした。
ゲームプレイとしての時間:小島の先進的なメカニズム
小島は長年、ゲームプレイ要素としてコンソールの時計機能との連携を試みてきた。彼は2004年の『メタルギアソリッド3:スネークイーター』から二つの例を挙げている。そこでは食物がリアルタイムで腐敗し、スネークを病気にさせるか、敵に対する型破りな武器へと変貌させるかのいずれかを強いた。
デスストランディング2 キャスト紹介
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デザイナーは、MGS3のジ・エンドとの革新的なスナイパー対決を回想する—単に一週間待つだけで、年老いた敵が自然死するというものだ。「『デスストランディング2』に進行するひげの成長を実装することを考えました」と小島は明かし、サムの顔のひげは手入れが必要になるだろうと説明した。「ノーマン・リーダスは彼のクールなイメージに値するので、それは見直しましたが」
革命的な時間ベースのゲームコンセプト
小島は、リアルタイム進行を中心とした三つの野心的なゲーム構成を提案した:
- 老いゆく戦士: 数十年にわたりキャラクターが身体的に衰退しながらも知恵を獲得する寿命シミュレーター。ゲームプレイ戦略を根本的に変える。
- 職人シミュレーター: 長期間にわたるプレイヤーのコミットメントを必要とする、長期的な製作プロジェクト(ワインメイキングなど)。
- 記憶減衰チャレンジ: 非活動期間中に能力と知識が劣化し、緊急のプレイ要件を生み出す。
「どのパブリッシャーもこれらを承認しないでしょう」と小島は冗談を飛ばすが、彼の共同司会者たちはその創造的潜在性に熱狂的に賛同した。
6月26日に発売を控えた『デスストランディング2』に向け、ファンは小島の最新の時間に関する実験を心待ちにしている。より深い洞察を得るには、独占の小島秀夫インタビューと延長ゲームプレイインプレッションをチェックしてほしい。