通过回归系列赖以成名的核心概念,《暗影》带来了多年来最令人满意的《刺客信条》体验。跑酷系统——自《大革命》以来最佳——让你能无缝地从地面过渡到城堡屋顶,而抓钩则让你能更快地抵达有利的观察点。当你高高地站在敌人头顶的钢丝上,只需一跃而下便可完成完美击杀……前提是你扮演的是直江。切换到游戏的第二位主角弥助,体验则截然不同。
弥助动作迟缓、笨拙,且无法进行无声刺杀。他攀爬时像个老爷爷。他与传统的《刺客信条》英雄截然相反。他代表了育碧最令人费解的设计决策之一……也是最引人入胜的决策之一。当我操控弥助时,我不再感觉自己在玩一款《刺客信条》游戏。

起初,弥助的能力与系列核心信条之间的脱节令人深感沮丧。如果一个《刺客信条》的主角几乎不会攀爬也无法执行潜行击倒,那他的存在意义是什么?但越是操控他,我越是理解其设计背后的逻辑。他确实有缺陷,但我相信他解决了该系列近年来一直困扰的几个重大问题。
除了序章中的短暂亮相,你要在战役进行数小时后才能操控弥助。你全程的入门引导都是与直江——一位敏捷的忍者——一起完成的,她比过去十年里的任何主角都更有效地体现了《刺客信条》中的"刺客"部分。在与直江共度了如此长的时间后切换到弥助,是一个令人不适的转变。
这位高大的武士体型过大且动静太大,无法有效潜入敌营,并且他很难攀爬任何比自己高的东西。他无法抓住日本街道两旁悬垂屋顶的着力点,即使勉强攀爬,速度也慢得令人痛苦。在屋顶上,他笨拙地在屋脊上保持平衡,直立着身子缓慢前进,极易暴露。这些对弥助攀爬能力的限制带来了阻碍感。攀爬环境可能感觉费力,任何显著的垂直移动都需要借助脚手架和梯子等结构。
虽然这些限制并未严格强制弥助留在地面,但它们强烈鼓励这样做。这反过来限制了他的视线。没有方便的制高点,很难识别威胁和制定策略。而身处地面的直江可以依靠鹰眼视觉来高亮敌人,弥助则没有这样的工具。选择挥舞他的刀刃,意味着除了原始力量之外,几乎牺牲了一切。
《刺客信条》建立在潜行刺杀和垂直探索之上——这些概念与弥助直接相悖。
如果这听起来像是背离了《刺客信条》,那是因为事实如此。该系列的基础植根于以跑酷为主导的探索。即使在主要是一两层建筑的历史背景下,垂直性也始终是游戏玩法的核心。失去系列传统的移动自由,被限制在更预设的路径上,使得操控弥助的感觉更接近《对马岛之魂》而非传统的《刺客信条》作品——这种印象因其缺乏潜行训练和依赖武士刀法而更加突出。扮演弥助意味着玩一款主要专注于激烈战斗的游戏,这是《对马岛之魂》备受好评而《刺客信条》常受批评的领域。
扮演弥助需要你重新思考如何玩《刺客信条》。从历史上看,该系列让我们可以攀爬任何东西。过去的刺客就像持刀的蜘蛛侠,拥有能让他们像爬梯子一样攀爬高塔和冰川的"粘性"双手。这毫不费力,因此也毫无挑战。弥助改变了这一点。虽然许多表面他无法触及,但仔细观察环境会发现专门设计的路径,让他能够到达目标。例如,从一处岩架上斜伸出的树干可以通往一个同步点,否则没有抓钩就无法到达。通过攀爬庭院外墙那如同楼梯般的结构,可以进入城堡二楼开着的窗户。这些路径的发现过程可以说比前作中无脑的攀爬更具吸引力。
然而,这些路线只能带弥助去他需要去的地方。他在一般探索中的自由度要有限得多,并且很难获得制高点来观察敌方巡逻。但弥助确实不遵循传统的《刺客信条》分析守卫动向和制定计划的方法。他唯一类似潜行的能力是"残暴刺杀",这……嗯,包括用剑刺穿敌人,将他们举到空中,并发出吼叫。一点也不隐秘,对吧?它与其说是击倒,不如说是战斗的发起者,以一次即时击杀开始战斗。而当战斗开始,它就表现出色。极其出色。《暗影》拥有《刺客信条》系列十多年来最出色的剑术。每一次挥击都感觉经过深思熟虑,拥有从强力冲锋攻击到令人满足的格挡等多种技巧。终结技能将头颅从肩膀上斩落,在弥助的直接力量与直江的潜行方式之间形成了鲜明的视觉对比。

但这不仅仅是对比;将战斗和潜行分离到两个截然不同的角色身上,防止了风格的过度混合。在《起源》、《奥德赛》和《英灵殿》中,太多任务默认直接对抗,使动作成为主要语言。在《暗影》中,双主角系统防止了这一点。直江的相对脆弱性阻止她进入完全的屠杀模式,因此当战斗爆发时,你最终被迫撤退、重新定位并重建潜行循环。当你需要从那种紧张感中解脱时,弥助的力量确保你能承受《暗影》中最严峻的挑战。正是他所贡献的原始力量,使他在战斗中如此令人兴奋,尤其是随着他庞大的技能树随时间解锁。
因此,弥助的设计背后有着明确的意图。然而,仍然很难看出他如何融入《刺客信条》的框架——一个建立在潜行刺杀和垂直探索之上的系列,而这两点他都从根本上违背。虽然像巴耶克和艾沃尔这样的角色也过于偏向动作,但他们仍然能执行《刺客信条》主角的基本行动。他们攀爬神殿顶峰,挥舞袖剑。虽然从主题上讲,弥助作为一名武士而非刺客,不擅长潜行和攀爬是合适的,但他的设计仅仅意味着在操控他时,你无法以传统意义的方式玩《刺客信条》。
然而,弥助面临的真正挑战是他的搭档。直江显然是更优的选择。从机制上讲,她是多年来最好的《刺客信条》主角。她的潜行能力与战国时代日本的建筑完美互补,这提供了自《枭雄》以来该系列所缺乏的垂直性。这些元素共同带来了一种真正兑现《刺客信条》承诺的体验:成为一名高机动性的无声杀手。
直江也从定义弥助的设计理念中获益。虽然她几乎可以攀爬到任何地方,但系列的"粘附所有表面"方法已被一个稍微更现实的系统所取代。这意味着你仍然需要评估攀爬路线并为抓钩寻找锚点,但你可以跳得更远、爬得更快——这些是将开放世界变成《刺客信条》游乐场的基本要素。而且当她在地面陷入激烈战斗时,直江的战斗风格感觉和弥助的一样残暴有效、充满冲击力。她受益于所有相同的剑术改进,唯一的注意事项是她无法像她的武士同伴那样长时间维持战斗。这一切都引出一个问题:既然可以扮演直江,为什么要选择弥助?
在通过弥助和直江提供两种截然不同游戏风格的值得称赞的努力中,育碧打造了一把双刃剑。这位非洲武士遵循着一套与经典《刺客信条》英雄完全不同的规则,创造了一种独特且相当引人入胜的体验,这是该系列的首次尝试。然而,他无疑与这些游戏的基础理念相冲突——这些理念在开放世界类型中仍然相当独特。因此,虽然我肯定会重温弥助的视角,以沉浸在他剑术的凶残快感中,但我将通过直江的视角来真正探索《暗影》的世界。因为当我扮演直江时,我感觉自己真正在玩《刺客信条》。