시리즈가 설립된 핵심 개념으로 돌아감으로써, 섀도우즈는 수년 만에 가장 만족스러운 어쌔신 크리드 경험을 선사합니다. 유니티 이후 최고의 파쿠르 시스템은 지상에서 성 지붕까지 매끄럽게 이동하게 해주며, 그랩 훅은 유리한 전망 지점에 더 빠르게 도달할 수 있게 합니다. 적들 위 높이의 줄 위에 앉아 있다면, 단 한 번의 낙하만으로 완벽한 처치를 확보할 수 있습니다... 나오에로 플레이할 때만 그렇죠. 두 번째 주인공인 야스케로 전환하면 경험은 완전히 변합니다.
야스케는 느리고, 서투르며, 은밀한 처치를 할 수 없습니다. 그는 할아버지처럼 기어오릅니다. 그는 전통적인 어쌔신 크리드 영웅의 정반대입니다. 그는 유비소프트의 가장 난해한 디자인 결정 중 하나이자... 가장 흥미로운 결정 중 하나를 대표합니다. 내가 야스케를 조종할 때는, 더 이상 어쌔신 크리드 게임을 플레이하는 것 같지 않습니다.

처음에는 야스케의 능력과 시리즈의 핵심 원칙 사이의 괴리가 매우 좌절감을 주었습니다. 기어오르는 것도 거의 못하고 은신 제압도 할 수 없다면, 어쌔신 크리드 주인공의 존재 이유가 뭘까요? 하지만 그를 더 많이 플레이할수록, 그의 디자인 뒤에 숨은 논리를 더욱 이해하게 되었습니다. 그는 분명히 결함이 있지만, 최근 프랜차이즈가 고민해 온 몇 가지 중요한 문제를 해결한다고 믿습니다.
프롤로그의 짧은 등장을 제외하면, 캠페인을 시작한 지 몇 시간이 지나야 야스케로 플레이할 수 있습니다. 처음 소개받는 것은 나오에인데, 그녀는 지난 10년간 어떤 주인공보다도 어쌔신 크리드의 '암살자' 부분을 더 효과적으로 구현하는 민첩한 닌자입니다. 나오에와 많은 시간을 보낸 후 야스케로 전환하는 것은 불쾌한 전환입니다.
이 거대한 사무라이는 너무 크고 시끄러워 적 캠프에 효과적으로 침투할 수 없으며, 자신보다 높은 것은 기어오르기 힘들어합니다. 그는 일본 거리의 처마 지붕에 손잡이를 찾을 수 없고, 기어오르는 데 성공하더라도 그의 속도는 고통스러울 정도로 느립니다. 지붕 위에서는 용마루 위에서 어색하게 균형을 잡으며, 꾸물거리며 앞으로 나아갈 때 키가 훤히 드러납니다. 야스케의 등반에 대한 이러한 제약은 마찰을 유발합니다. 환경을 오르는 것은 힘들게 느껴질 수 있으며, 상당한 수직 이동을 위해서는 비계나 사다리 같은 구조물이 필요합니다.
이러한 제한이 야스케를 엄격하게 지상에 묶어두지는 않지만, 지상에 머무르도록 강력하게 유도합니다. 이는 차례로 그의 시야를 제한합니다. 높은 전망 지점에 쉽게 접근할 수 없으면 위협을 식별하고 전략을 세우기 어렵습니다. 그리고 지상에 있는 나오에가 적을 강조하는 이글 비전에 의존할 수 있는 반면, 야스케에게는 그런 도구가 없습니다. 그의 검을 휘두르기로 선택하는 것은 순수한 힘을 제외한 거의 모든 것을 포기하는 것을 의미합니다.
어쌔신 크리드는 은밀한 암살과 수직 탐험에 기반을 두고 있습니다—야스케가 정면으로 반대하는 개념들이죠.
이것이 어쌔신 크리드에서 벗어난 것처럼 들린다면, 그렇기 때문입니다. 시리즈의 기초는 파쿠르 주도의 탐험에 뿌리를 두고 있습니다. 주로 1~2층 구조물이 있는 역사적 배경에서도, 수직성은 항상 게임플레이의 중심이었습니다. 시리즈의 전통적인 이동의 자유를 잃고 더 규정된 경로로 제한되는 것은 야스케로 플레이할 때 전통적인 어쌔신 크리드 작품보다는 고스트 오브 쓰시마에 더 가깝게 느껴지게 합니다—이 인상은 그의 은신 훈련 부족과 사무라이 검술 의존에 의해 더욱 증폭됩니다. 야스케를 구현한다는 것은 주로 격렬한 전투에 초점을 맞춘 게임을 플레이하는 것을 의미하며, 이 분야에서 쓰시마는 추억에 남고 어쌔신 크리드는 종종 비판을 받아왔습니다.
야스케로 플레이하려면 어쌔신 크리드에 접근하는 방식을 다시 생각해야 합니다. 역사적으로, 이 시리즈는 우리가 무엇이든 기어오르게 했습니다. 과거의 암살자들은 칼을 듣 스파이더맨 같았고, 탑과 빙하를 사다리처럼 오를 수 있는 끈적이는 손을 가졌습니다. 그것은 수월했고, 결과적으로 어떤 도전도 제공하지 않았습니다. 야스케는 이것을 바꿉니다. 많은 표면이 그의 손이 닿지 않는 반면, 주변 환경을 주의 깊게 관찰하면 그가 목표에 도달할 수 있도록 특별히 설계된 경로를 발견할 수 있습니다. 예를 들어, 돌출부에서 기울어진 나무 줄기는 그랩 훅 없이는 도달할 수 없는 싱크 포인트로 이어질 수 있습니다. 성의 열린 2층 창문은 마당 외벽의 계단 같은 배열을 통해 접근할 수 있게 됩니다. 이러한 경로들은 이전 게임들의 생각 없이 허둥대던 것보다 발견하는 데 더욱 매력적이라고 할 수 있습니다.
그러나 이러한 경로는 야스케를 그가 가야 할 곳으로만 데려다줍니다. 일반적인 탐험에서 그의 자유는 훨씬 더 제한적이며, 적 순찰을 관찰할 수 있는 높은 전망점을 얻는 것은 어렵습니다. 하지만 야스케는 정말로 경비병의 움직임을 분석하고 계획을 세우는 전통적인 어쌔신 크리드 방식을 따르지 않습니다. 그의 유일한 은신 같은 능력은 '잔혹한 암살'인데... 음, 적을 검에 꿰뚫어 공중으로 들어올리고 외치는 것을 포함합니다. 정말 미묘하지는 않죠? 그것은 제압보다는 전투 개시자로서 기능하며, 즉시 처치로 싸움을 시작합니다. 그리고 싸움이 시작되면, 그것은 탁월합니다. 엄청나게 탁월하죠. 섀도우즈는 어쌔신 크리드 시리즈가 10년 넘게 보아온 최고의 검술을 자랑합니다. 모든 일격이 의도적임을 느끼게 하며, 강력한 돌진 공격부터 만족스러운 패링에 이르기까지 다양한 기술이 있습니다. 마무리 공격은 어깨에서 머리를 분리하며, 야스케의 직접적인 힘과 나오에의 은밀한 접근법 사이에 선명한 시각적 대비를 만듭니다.

그러나 단순한 대비 이상입니다; 전투와 은신을 두 명의 뚜렷한 캐릭터로 분리함으로써 스타일이 과도하게 혼합되는 것을 방지합니다. 오리진, 오디세이, 발할라에서는 너무 많은 퀘스트가 직접적인 대결로 귀결되어 액션이 주요 언어가 되었습니다. 섀도우즈에서는 듀얼 주인공 시스템이 이를 방지합니다. 나오에의 상대적인 취약성은 그녀가 완전한 학살 모드에 들어가는 것을 막으므로, 전투가 발발하면 결국 후퇴하고 재배치하며 은신 루프를 재구성해야 합니다. 그런 긴장에서 휴식이 필요할 때, 야스케의 힘은 섀도우즈가 제시하는 가장 힘든 도전도 견딜 수 있게 해줍니다. 그가 기여하는 순수한 힘이야말로 그를 전투에서 매우 흥미로운 가능성으로 만드는 것이며, 특히 그의 방대한 스킬 트리가 시간이 지남에 따라 잠금 해제되면서 더욱 그렇습니다.
따라서 야스케의 디자인 뒤에는 분명한 의도가 있습니다. 그러나 여전히 그가 은밀한 암살과 수직 탐험에 기반을 둔 프랜차이즈인 어쌔신 크리드 틀 안에 어떻게 맞는지 보기는 어렵습니다—그는 근본적으로 이에 반대하죠. 바이크나 에이버 같은 캐릭터들이 액션에 너무 치우쳤지만, 그들은 여전히 어쌔신 크리드 주인공의 기본 행동을 수행할 수 있었습니다. 그들은 사원 꼭대기를 오르고 히든 블레이드를 휘둘렀습니다. 야스케가 암살자가 아닌 사무라이로서 은신과 등반에 서투른 것이 주제적으로는 적합하지만, 그의 디자인은 단순히 그를 조종하는 동안 전통적인 의미의 어쌔신 크리드를 플레이할 수 없다는 것을 의미합니다.
그러나 야스케가 직면한 진정한 도전은 그의 파트너입니다. 나오에는 단순히 더 우수한 선택입니다. 기계적으로 말하자면, 그녀는 수년 만에 최고의 어쌔신 크리드 주인공입니다. 그녀의 은신 능력은 센고쿠 시대 일본의 건축과 완벽하게 조화를 이루며, 이는 신디케이트 이후 시리즈가 부족했던 수직성을 제공합니다. 이 요소들이 함께하면 어쌔신 크리드의 약속을 진정으로 실현하는 경험을 선사합니다: 고도로 기동성 있고 조용한 살인자가 되는 것.
나오에는 또한 야스케를 정의하는 디자인 철학으로부터 이익을 얻습니다. 그녀는 거의 모든 곳을 기어오를 수 있지만, 시리즈의 '모든 표면에 달라붙기' 접근법은 약간 더 현실적인 시스템으로 대체되었습니다. 이는 여전히 등반 경로를 평가하고 그랩 훅의 고정점을 찾아야 하지만, 더 멀리 뛰고 더 빨리 기어오를 수 있다는 것을 의미합니다—이것들이 오픈 월드를 어쌔신 크리드 놀이터로 바꾸는 필수 요소입니다. 그리고 전투가 한창인 지상에 있을 때, 나오에의 전투 스타일은 야스케의 것만큼이나 잔혹하게 효과적이고 임팩트 있게 느껴집니다. 그녀는 동일한 모든 검술 개선의 혜택을 받으며, 유일한 주의사항은 그녀가 사무라이 동료만큼 오래 싸움을 지속할 수 없다는 점뿐입니다. 이 모든 것이 질문을 제기합니다: 나오에로 플레이할 수 있는데 왜 야스케를 선택하겠습니까?
야스케와 나오에로 두 가지 뚜렷한 플레이스타일을 제공하려는 칭찬할 만한 노력 속에서, 유비소프트는 양날의 검을 만들었습니다. 아프리카 사무라이는 클래식 어쌔신 크리드 영웅과 완전히 다른 규칙 세트 아래 작동하며, 프랜차이즈 최초의 독특하고 합리적으로 매력적인 경험을 창출합니다. 그러나 그는 부인할 수 없이 이 게임들의 기초 아이디어—오픈 월드 장르에서 상당히 독특하게 남아 있는 아이디어—와 상충합니다. 그래서, 나는 확실히 야스케의 검술의 사악한 스릴에 취하기 위해 그의 시점을 다시 방문할 것이지만, 섀도우즈의 세계를 진정으로 탐험하는 것은 나오에의 시선을 통해서일 것입니다. 왜냐하면 나오에로 플레이할 때, 나는 진정으로 어쌔신 크리드를 플레이하고 있다고 느끼기 때문입니다.