En revenant aux concepts fondamentaux sur lesquels la série a été fondée, Shadows offre l'expérience Assassin's Creed la plus satisfaisante depuis des années. Le système de parkour, le meilleur depuis Unity, vous permet de passer sans difficulté du sol aux toits des châteaux, et le grappin vous permet d'atteindre encore plus rapidement des points de vue avantageux. Perché sur une corde raide au-dessus de vos ennemis, vous n'êtes qu'à un pas de réussir le meurtre parfait... tant que vous incarnez Naoe. Passez à Yasuke, le deuxième protagoniste du jeu, et l'expérience se transforme complètement.
Yasuke est lent, maladroit et incapable de tuer en silence. Il grimpe comme un grand-père. Il est à l'opposé du héros traditionnel d'Assassin's Creed. Il représente l'une des décisions de conception les plus déroutantes d'Ubisoft... et l'une des plus intrigantes. Lorsque je contrôle Yasuke, je n'ai plus l'impression de jouer à un jeu Assassin's Creed.

Au début, le décalage entre les capacités de Yasuke et les principes fondamentaux de la série était profondément frustrant. À quoi sert un protagoniste d'Assassin's Creed s'il est à peine capable de grimper et ne peut pas exécuter de takedowns furtifs ? Mais plus je jouais avec lui, plus j'appréciais la logique derrière sa conception. Il a certes des défauts, mais je pense qu'il aborde plusieurs problèmes importants auxquels la franchise a été confrontée récemment.
Mis à part une brève apparition dans le prologue, vous ne pouvez pas jouer avec Yasuke avant plusieurs heures de campagne. Toute votre introduction se fait avec Naoe, un shinobi agile qui incarne la partie « assassin » d'Assassin's Creed plus efficacement que n'importe quel personnage principal des dix dernières années. Passer à Yasuke après avoir passé autant de temps avec Naoe est une transition déconcertante.
Ce samouraï imposant est trop grand et trop bruyant pour s'infiltrer efficacement dans les camps ennemis, et il a du mal à escalader tout ce qui est plus haut que lui. Il ne parvient pas à trouver de prise sur les toits en surplomb qui bordent les rues japonaises, et lorsqu'il réussit à grimper, son rythme est douloureusement lent. Sur les toits, il se balance maladroitement sur la crête, se tenant droit et visible alors qu'il avance petit à petit. Ces restrictions sur l'escalade de Yasuke créent des frictions. L'escalade de l'environnement peut sembler laborieuse, car des structures telles que des échafaudages et des échelles sont nécessaires pour toute progression verticale significative.
Si ces limitations n'obligent pas strictement Yasuke à rester au sol, elles l'y encouragent fortement. Cela limite à son tour son champ de vision. Sans accès facile à des points d'observation élevés, il est difficile d'identifier les menaces et d'élaborer des stratégies. Et là où Naoe, qui reste au sol, peut compter sur la vision d'aigle pour repérer les ennemis, Yasuke ne dispose d'aucun outil de ce type. Choisir de manier son épée signifie sacrifier presque tout, sauf sa puissance brute.
Assassin's Creed repose sur des assassinats furtifs et l'exploration verticale, des concepts auxquels Yasuke est en contradiction directe.
Si cela semble s'éloigner de l'esprit d'Assassin's Creed, c'est parce que c'est le cas. La série repose sur l'exploration guidée par le parkour. Même dans des contextes historiques où les structures comptent principalement un ou deux étages, la verticalité a toujours été au cœur du gameplay. La perte de la liberté de mouvement traditionnelle de la série et la restriction à des chemins plus prescrits font que jouer avec Yasuke ressemble davantage à Ghost of Tsushima qu'à un titre Assassin's Creed traditionnel, une impression amplifiée par son manque d'entraînement à la furtivité et sa dépendance à l'art du sabre samouraï. Incarner Yasuke signifie jouer à un jeu axé principalement sur des combats intenses, un domaine dans lequel Tsushima est très apprécié et Assassin's Creed a souvent été critiqué.
Jouer en tant que Yasuke vous oblige à repenser votre approche d'Assassin's Creed. Historiquement, la série nous permettait de grimper partout. Les assassins précédents étaient comme des Spider-Men armés de couteaux, équipés de mains adhésives qui leur permettaient d'escalader des tours et des glaciers comme s'il s'agissait d'échelles. C'était facile et, par conséquent, cela n'offrait aucun défi. Yasuke change cela. Si de nombreuses surfaces sont hors de sa portée, une observation attentive de l'environnement révèle des chemins spécialement conçus qui lui permettent d'atteindre ses objectifs. Par exemple, un tronc d'arbre penché depuis un éperon rocheux peut mener à un point de synchronisation autrement inaccessible sans grappin. La fenêtre ouverte du deuxième étage d'un château devient accessible en empruntant l'escalier aménagé dans le mur extérieur de la cour. Ces chemins sont sans doute plus intéressants à découvrir que les escalades sans intérêt des jeux précédents.
Cependant, ces itinéraires ne mènent Yasuke que là où il doit aller. Sa liberté d'exploration générale est beaucoup plus limitée, et il est difficile d'obtenir un point de vue élevé pour observer les patrouilles ennemies. Mais Yasuke ne suit vraiment pas la méthode traditionnelle d'Assassin's Creed qui consiste à analyser les mouvements des gardes et à planifier. Sa seule capacité furtive est « Brutal Assassination », qui consiste à empaler un ennemi sur son épée, à le soulever dans les airs et à crier. Ce n'est pas vraiment subtil, n'est-ce pas ? Cela fonctionne moins comme une mise à terre que comme un initiateur de combat, commençant le combat par une mise à mort instantanée. Et une fois le combat engagé, cette technique excelle. Elle excelle énormément. Shadows propose les meilleurs combats à l'épée que la série Assassin's Creed ait connus depuis plus d'une décennie. Chaque coup semble délibéré, avec un large éventail de techniques, des puissantes attaques rapides aux parades satisfaisantes. Les coups finaux tranchent les têtes, créant un contraste visuel saisissant entre la puissance directe de Yasuke et l'approche furtive de Naoe.

Mais il ne s'agit pas seulement d'un contraste : le fait de séparer le combat et la furtivité en deux personnages distincts empêche les styles de se mélanger de manière excessive. Dans Origins, Odyssey et Valhalla, trop de quêtes se résumaient à une confrontation directe, faisant de l'action le langage principal. Dans Shadows, le système à double protagoniste protège contre cela. La relative fragilité de Naoe l'empêche de se lancer dans un mode massacre total, de sorte que lorsque le combat éclate, vous êtes finalement contraint de battre en retraite, de vous repositionner et de rétablir la boucle de furtivité. Lorsque vous avez besoin d'une pause dans cette tension, la force de Yasuke vous permet de résister aux défis les plus difficiles que Shadows vous propose. C'est la puissance brute qu'il apporte qui le rend si intéressant au combat, d'autant plus que son arbre de compétences complet se débloque au fil du temps.
Il y a donc une intention claire derrière la conception de Yasuke. Pourtant, il est encore difficile de voir comment il s'intègre dans le cadre d'Assassin's Creed, une franchise fondée sur les assassinats furtifs et l'exploration verticale, auxquels il s'oppose fondamentalement. Si des personnages comme Bayek et Eivor étaient trop axés sur l'action, ils pouvaient tout de même accomplir les actions fondamentales d'un protagoniste d'Assassin's Creed. Ils escaladaient les sommets des temples et maniaient des lames cachées. Même si le fait que Yasuke, un samouraï et non un assassin, soit peu doué pour la furtivité et l'escalade correspond bien au thème, sa conception signifie simplement que vous ne pouvez pas jouer à Assassin's Creed au sens traditionnel du terme lorsque vous le contrôlez.
Le véritable défi auquel Yasuke est confronté, cependant, est son partenaire. Naoe est tout simplement le choix supérieur. D'un point de vue mécanique, elle est la meilleure protagoniste d'Assassin's Creed depuis de nombreuses années. Ses capacités de furtivité sont parfaitement complétées par l'architecture du Japon de la période Sengoku, qui offre la verticalité qui manquait à la série depuis Syndicate. Ensemble, ces éléments offrent une expérience qui tient véritablement la promesse d'Assassin's Creed : devenir un tueur silencieux et très mobile.
Naoe bénéficie également de la philosophie de conception qui définit Yasuke. Bien qu'elle puisse grimper presque partout, l'approche « s'accrocher à toutes les surfaces » de la série a été remplacée par un système légèrement plus réaliste. Cela signifie que vous devez toujours évaluer les voies d'escalade et trouver des points d'ancrage pour votre grappin, mais vous pouvez sauter plus loin et grimper plus rapidement. Ce sont là les éléments essentiels qui transforment un monde ouvert en terrain de jeu Assassin's Creed. Et lorsqu'elle est au sol, en plein combat, le style de combat de Naoe est tout aussi brutalement efficace et percutant que celui de Yasuke. Elle bénéficie des mêmes améliorations en matière de maniement de l'épée, à la seule exception qu'elle ne peut pas soutenir un combat aussi longtemps que son compagnon samouraï. Tout cela soulève la question suivante : pourquoi choisir Yasuke quand on peut jouer avec Naoe ?
Dans son effort louable pour proposer deux styles de jeu distincts avec Yasuke et Naoe, Ubisoft a créé une arme à double tranchant. Le samouraï africain fonctionne selon des règles complètement différentes de celles d'un héros classique d'Assassin's Creed, créant une expérience unique et raisonnablement captivante qui est une première pour la franchise. Cependant, il est indéniablement en contradiction avec les idées fondamentales de ces jeux, des idées qui restent assez uniques dans le genre du monde ouvert. Ainsi, même si je revisiterai certainement la perspective de Yasuke pour me délecter du frisson vicieux de son maniement de l'épée, c'est à travers les yeux de Naoe que j'explorerai véritablement le monde de Shadows. Car lorsque je joue avec Naoe, j'ai vraiment l'impression de jouer à Assassin's Creed.