Al regresar a los conceptos fundamentales sobre los que se fundó la saga, Shadows ofrece la experiencia de Assassin's Creed más satisfactoria en años. El sistema de parkour —el mejor desde Unity— te permite transitar sin problemas desde el nivel del suelo hasta los tejados de los castillos, y el garfio hace que alcanzar puntos de vista ventajosos sea aún más rápido. Apostado en la cuerda floja muy por encima de tus enemigos, estás a solo un salto de conseguir el asesinato perfecto... siempre que juegues como Naoe. Cambia a Yasuke, el segundo protagonista del juego, y la experiencia se transforma por completo.
Yasuke es lento, torpe e incapaz de asesinatos silenciosos. Trepa como un abuelo. Es el polo opuesto de un héroe tradicional de Assassin's Creed. Representa una de las decisiones de diseño más desconcertantes de Ubisoft... y una de las más intrigantes. Cuando controlo a Yasuke, ya no siento que esté jugando a un juego de Assassin's Creed.

Al principio, la desconexión entre las habilidades de Yasuke y los principios fundamentales de la saga era profundamente frustrante. ¿Qué propósito cumple un protagonista de Assassin's Creed si apenas puede escalar y no puede realizar eliminaciones furtivas? Pero cuanto más jugaba con él, más apreciaba la lógica detrás de su diseño. Definitivamente tiene defectos, pero creo que aborda un par de problemas importantes con los que la franquicia ha lidiado recientemente.
Aparte de una breve aparición en el prólogo, no puedes jugar como Yasuke hasta varias horas después de comenzar la campaña. Toda tu introducción es con Naoe, una shinobi ágil que encarna la parte "asesina" de Assassin's Creed más eficazmente que cualquier protagonista en los últimos diez años. Cambiar a Yasuke después de pasar tanto tiempo con Naoe es una transición brusca.
Este samurái imponente es demasiado grande y ruidoso para infiltrarse eficazmente en los campamentos enemigos, y le cuesta escalar cualquier cosa más alta que él mismo. No encuentra agarres en los aleros de los tejados que bordean las calles de Japón, y cuando logra escalar, su ritmo es dolorosamente lento. En los tejados, se balancea torpemente en la cumbrera, erguido y visible mientras avanza a paso lento. Estas restricciones en la escalada de Yasuke introducen fricción. Escalar el entorno puede sentirse laborioso, requiriendo estructuras como andamios y escaleras para cualquier progreso vertical significativo.
Aunque estas limitaciones no obligan estrictamente a Yasuke a permanecer en el suelo, lo incentivan fuertemente. Esto, a su vez, limita su campo visual. Sin un acceso fácil a puntos de vista elevados, es difícil identificar amenazas y planificar estrategias. Y mientras que Naoe en tierra firme puede confiar en la Visión de Águila para resaltar enemigos, Yasuke no tiene tal herramienta. Elegir empuñar su espada significa sacrificar casi todo excepto la fuerza bruta.
Assassin's Creed se construye sobre asesinatos furtivos y exploración vertical, conceptos que Yasuke contradice directamente.
Si esto suena como una desviación de Assassin's Creed, es porque lo es. Los cimientos de la saga están arraigados en la exploración guiada por el parkour. Incluso en escenarios históricos con estructuras principalmente de una o dos plantas, la verticalidad siempre ha sido central en la jugabilidad. Perder la libertad de movimiento tradicional de la saga y estar restringido a caminos más prescritos hace que jugar como Yasuke se sienta más cercano a Ghost of Tsushima que a un título tradicional de Assassin's Creed, una impresión amplificada por su falta de entrenamiento en sigilo y su dependencia de la esgrima samurái. Encarnar a Yasuke significa jugar un juego centrado principalmente en combates intensos, un área por la que Tsushima es recordado con cariño y Assassin's Creed a menudo ha enfrentado críticas.
Jugar como Yasuke requiere que replantees cómo abordas Assassin's Creed. Históricamente, la saga nos permitía escalar cualquier cosa. Los asesinos del pasado eran como Spider-Men empuñando cuchillos, equipados con manos pegajosas que les permitían escalar torres y glaciares como si fueran escaleras. Era sin esfuerzo y, en consecuencia, no ofrecía ningún desafío. Yasuke cambia esto. Aunque muchas superficies están fuera de su alcance, una observación cuidadosa del entorno revela caminos especialmente diseñados que le permiten alcanzar sus objetivos. Por ejemplo, un tronco de árbol inclinado desde un saliente puede conducir a un punto de sincronización que de otro modo sería inalcanzable sin un garfio. La ventana abierta del segundo piso de un castillo se vuelve accesible al navegar por la disposición escalonada de la pared exterior del patio. Podría decirse que estos caminos son más interesantes de descubrir que el trepar sin pensar de los juegos anteriores.
Sin embargo, estas rutas solo llevan a Yasuke adonde necesita ir. Su libertad en la exploración general es mucho más limitada, y ganar un punto de vista elevado para observar las patrullas enemigas es difícil. Pero Yasuke realmente no sigue el método tradicional de Assassin's Creed de analizar los movimientos de los guardias y planificar. Su única habilidad similar al sigilo es el "Asesinato Brutal", que... bueno, implica empalar a un enemigo en su espada, levantarlo en el aire y gritar. No es exactamente sutil, ¿verdad? Funciona menos como una eliminación y más como un iniciador de combate, comenzando la pelea con una muerte instantánea. Y cuando comienza la pelea, sobresale. Sobresale enormemente. Shadows presenta el mejor sistema de esgrima que la serie Assassin's Creed ha visto en más de una década. Cada golpe se siente deliberado, con una amplia gama de técnicas, desde ataques de carga poderosos hasta paradas satisfactorias. Los movimientos finales separan cabezas de hombros, creando un marcado contraste visual entre el poder directo de Yasuke y el enfoque sigiloso de Naoe.

Sin embargo, es más que solo contraste; separar el combate y el sigilo en dos personajes distintos evita que los estilos se mezclen excesivamente. En Origins, Odyssey y Valhalla, demasiadas misiones optaban por la confrontación directa, haciendo de la acción el lenguaje principal. En Shadows, el sistema de doble protagonista protege contra esto. La relativa fragilidad de Naoe le impide entrar en un modo de carnicería total, así que cuando estalla el combate, eventualmente te ves forzado a retirarte, reposicionarte y restablecer el ciclo de sigilo. Cuando necesitas un descanso de esa tensión, la fuerza de Yasuke asegura que puedas soportar los desafíos más difíciles que presenta Shadows. Es el poder bruto que aporta lo que lo convierte en una perspectiva tan emocionante en la batalla, especialmente a medida que su extenso árbol de habilidades se desbloquea con el tiempo.
Así que hay una intención clara detrás del diseño de Yasuke. Sin embargo, sigue siendo difícil ver cómo encaja dentro del marco de Assassin's Creed, una franquicia construida sobre asesinatos furtivos y exploración vertical, a los que se opone fundamentalmente. Aunque personajes como Bayek y Eivor se inclinaron demasiado hacia la acción, aún podían realizar las acciones fundamentales de un protagonista de Assassin's Creed. Escalaban las cimas de los templos y empuñaban hojas ocultas. Si bien es temáticamente apropiado que Yasuke, un samurái y no un asesino, sea malo en sigilo y escalada, su diseño simplemente significa que no puedes jugar a Assassin's Creed en el sentido tradicional mientras lo controlas.
El verdadero desafío que enfrenta Yasuke, sin embargo, es su compañera. Naoe es simplemente la opción superior. Mecánicamente hablando, es la mejor protagonista de Assassin's Creed en muchos años. Sus habilidades de sigilo se complementan perfectamente con la arquitectura del Japón del Período Sengoku, que ofrece la verticalidad que a la saga le ha faltado desde Syndicate. Juntos, estos elementos ofrecen una experiencia que realmente cumple la promesa de Assassin's Creed: convertirte en un asesino silencioso y altamente móvil.
Naoe también se beneficia de la filosofía de diseño que define a Yasuke. Aunque puede escalar casi cualquier lugar, el enfoque de la saga de "pegarse a cada superficie" ha sido reemplazado por un sistema ligeramente más realista. Esto significa que aún evalúas las rutas de escalada y encuentras puntos de anclaje para tu garfio, pero puedes saltar más lejos y escalar más rápido; estos son los elementos esenciales que convierten un mundo abierto en un patio de recreo de Assassin's Creed. Y cuando está en tierra en medio del combate, el estilo de lucha de Naoe se siente tan brutalmente efectivo e impactante como el de Yasuke. Se beneficia de todas las mismas mejoras en la esgrima, con la única salvedad de que no puede sostener una pelea tanto tiempo como su compañero samurái. Todo esto plantea la pregunta: ¿por qué elegir a Yasuke cuando puedes jugar como Naoe?
En su loable esfuerzo por proporcionar dos estilos de juego distintos con Yasuke y Naoe, Ubisoft ha forjado un arma de doble filo. El samurái africano opera bajo un conjunto de reglas completamente diferente al de un héroe clásico de Assassin's Creed, creando una experiencia única y razonablemente convincente que es una primicia para la franquicia. Sin embargo, es innegable que está en desacuerdo con las ideas fundacionales de estos juegos, ideas que siguen siendo bastante únicas en el género de mundo abierto. Así que, aunque ciertamente volveré a la perspectiva de Yasuke para disfrutar del vicioso placer de su esgrima, será a través de los ojos de Naoe que realmente explore el mundo de Shadows. Porque cuando juego como Naoe, siento que realmente estoy jugando a Assassin's Creed.