回歸系列奠基的核心概念,《暗影》帶來了多年來最令人滿意的《刺客教條》體驗。跑酷系統——自《大革命》以來最出色的一套——讓你從地面無縫過渡到城堡屋頂,而抓鉤則讓抵達優勢視點變得更快。當你蹲伏於敵人頭頂的緊繃繩索上時,只需一躍而下便可完成完美刺殺……前提是你操作的是直江。切換到遊戲的第二位主角彌助,體驗則徹底改變。
彌助動作遲緩、笨拙,且無法進行無聲刺殺。他攀爬起來像個老爺爺。他與傳統的《刺客教條》英雄截然相反。他代表了育碧最令人費解的設計決策之一……也是最引人入勝的決策之一。當我操控彌助時,我不再感覺自己在玩一款《刺客教條》遊戲。

起初,彌助的能力與系列核心信條之間的脫節令人深感沮喪。一個幾乎無法攀爬、不能執行潛行制伏的《刺客教條》主角有何用處?但我越是操作他,就越能理解其設計背後的邏輯。他無疑是有缺陷的,但我相信他解決了該系列近來一直在掙扎的幾個重大問題。
除了序章中的短暫登場,你要在戰役進行數小時後才能操作彌助。你完全是以直江的身份開始遊戲的,她是一位敏捷的忍者,比過去十年中的任何主角都更有效地體現了《刺客教條》中的「刺客」部分。在與直江相處如此長時間後轉換到彌助,是一個令人不適的過渡。
這位高大的武士體型過大且動靜太大,無法有效潛入敵營,並且難以攀爬任何高過自身的物體。他無法抓住日本街道兩旁懸垂屋頂的著力點,而當他設法攀爬時,速度也慢得令人痛苦。在屋頂上,他笨拙地在屋脊上保持平衡,站得筆直且顯眼地緩慢移動。這些對彌助攀爬能力的限制帶來了阻礙感。攀爬環境可能感覺費力,任何顯著的垂直移動都需要借助腳手架和梯子等結構。
雖然這些限制並未嚴格強迫彌助留在地面,但它們強烈鼓勵這樣做。這反過來限制了他的視線。無法輕易到達高處的有利位置,就很難識別威脅和制定策略。而在地面的直江可以依靠鷹眼視覺來高亮顯示敵人,彌助卻沒有這樣的工具。選擇揮舞他的刀刃,意味著犧牲除了原始力量之外幾乎所有的一切。
《刺客教條》建立在潛行刺殺與垂直探索之上——這些概念與彌助直接相悖。
如果這聽起來像是背離了《刺客教條》,那是因為事實就是如此。該系列的基礎植根於以跑酷為主導的探索。即使在主要是一兩層建築的歷史背景中,垂直性也始終是遊戲玩法的核心。失去系列傳統的自由移動能力,被限制在更為固定的路徑上,使得操作彌助的感覺更接近《對馬戰鬼》而非傳統的《刺客教條》作品——這種印象因其缺乏潛行訓練和依賴武士刀術而更加強烈。化身彌助意味著玩一款主要聚焦於激烈戰鬥的遊戲,而這正是《對馬戰鬼》備受好評而《刺客教條》常受批評的領域。
操作彌助要求你重新思考如何玩《刺客教條》。歷史上,該系列讓我們能攀爬任何東西。過去的刺客就像手持利刃的蜘蛛人,裝備著黏性雙手,讓他們能像爬梯子一樣攀爬高塔和冰川。這毫不費力,因此也毫無挑戰。彌助改變了這一點。雖然許多表面他無法觸及,但仔細觀察環境會發現專門設計的路徑,能讓他到達目標。例如,從一處突出的岩石上傾斜的樹幹可以通往一個同步點,沒有抓鉤則無法到達。城堡二樓敞開的窗戶可以通過攀爬庭院外牆上類似階梯的結構到達。可以說,發現這些路徑比以往遊戲中無腦的攀爬更有吸引力。
然而,這些路徑只會帶彌助去他需要去的地方。他在一般探索中的自由度要有限得多,並且很難獲得高處視角來觀察敵方巡邏。但彌助確實不遵循傳統《刺客教條》分析守衛動向和制定計劃的方法。他唯一類似潛行的能力是「殘暴刺殺」,這……嗯,就是把敵人刺穿在他的劍上,舉到空中,並大喊。這可一點都不隱蔽,對吧?它與其說是制伏技,不如說是戰鬥發起技,以一次瞬殺開始戰鬥。而當戰鬥開始,它表現出色。非常出色。《暗影》擁有《刺客教條》系列十多年來最精湛的劍術。每一次揮擊都感覺經過深思熟慮,擁有從強力衝鋒攻擊到令人滿意的格擋等多種技巧。終結技將頭顱從肩膀斬落,在彌助的直接力量與直江的潛行方式之間形成了鮮明的視覺對比。

然而,這不僅僅是對比;將戰鬥和潛行分給兩個截然不同的角色,防止了風格過度混合。在《起源》、《奧德賽》和《維京紀元》中,太多任務默認為直接對抗,使動作成為主要語言。在《暗影》中,雙主角系統防止了這一點。直江相對脆弱,無法進入完全的屠殺模式,因此當戰鬥爆發時,你最終被迫撤退、重新定位並重建潛行循環。當你需要從這種緊張感中解脫時,彌助的力量確保你能承受《暗影》帶來的最大挑戰。正是他所貢獻的原始力量,使他在戰鬥中成為如此令人興奮的選擇,尤其是隨著時間推移解鎖他龐大的技能樹時。
所以,彌助的設計背後有清晰的意圖。然而,仍然很難看出他如何融入《刺客教條》的框架——一個建立在潛行刺殺與垂直探索之上的系列,而這些他從根本上反對。儘管像巴耶克和艾沃爾這樣的主角過於傾向動作,他們仍然能夠執行《刺客教條》主角的基本動作。他們攀爬神殿頂峰並使用袖劍。雖然從主題上來說,彌助作為武士而非刺客,不擅長潛行和攀爬是合理的,但他的設計僅僅意味著你在操控他時無法以傳統意義上的方式玩《刺客教條》。
然而,彌助面臨的真正挑戰是他的搭檔。直江顯然是更優的選擇。從機制上講,她是多年來最棒的《刺客教條》主角。她的潛行能力與戰國時代日本的建築完美互補,提供了自《梟雄》以來系列所缺乏的垂直性。這些元素共同帶來了一種真正實現《刺客教條》承諾的體驗:成為一個高度機動、無聲的殺手。
直江也從定義彌助的設計理念中獲益。雖然她幾乎可以攀爬到任何地方,但系列「黏附所有表面」的方式已被一個稍微更真實的系統所取代。這意味著你仍然需要評估攀爬路線並為抓鉤尋找錨點,但你可以跳得更遠、爬得更快——這些是將開放世界變成《刺客教條》遊樂場的基本要素。而當她在地面陷入激戰時,直江的戰鬥風格感覺和彌助的一樣殘酷有效且衝擊力十足。她受益於所有相同的劍術改進,唯一的注意點是她無法像她的武士同伴那樣長時間持續戰鬥。所有這些都引出了一個問題:當你可以操作直江時,為什麼要選擇彌助?
在通過彌助和直江提供兩種截然不同遊戲風格的值得稱讚的努力中,育碧打造了一把雙刃劍。這位非洲武士遵循著與經典《刺客教條》英雄完全不同的規則體系,創造了一種獨特且相當引人入勝的體驗,這在該系列中尚屬首次。然而,他無可否認地與這些遊戲的基礎理念相衝突——這些理念在開放世界類型中仍然相當獨特。因此,雖然我肯定會重訪彌助的視角,以沉浸在他劍術帶來的殘暴快感中,但我將透過直江的眼睛來真正探索《暗影》的世界。因為當我操作直江時,我才感覺自己真正在玩《刺客教條》。