Возвращаясь к основным концепциям, на которых была основана серия, Shadows предлагает самый удовлетворительный опыт Assassin's Creed за последние годы. Система паркура — лучшая со времён Unity — позволяет плавно переходить с уровня земли на крыши замков, а крюк-кошка делает достижение выгодных точек обзора ещё быстрее. Балансируя на натянутом канате высоко над врагами, вы всего в одном прыжке от идеального убийства... но только если вы играете за Наоэ. Переключитесь на Ясукэ, второго протагониста игры, и ощущения полностью меняются.
Ясукэ медлителен, неуклюж и не способен на бесшумные убийства. Он карабкается, как дед. Он — полная противоположность традиционному герою Assassin's Creed. Он олицетворяет одно из самых озадачивающих дизайнерских решений Ubisoft... и одно из самых интригующих. Когда я управляю Ясукэ, у меня больше не возникает ощущения, что я играю в Assassin's Creed.

Поначалу разрыв между способностями Ясукэ и основными принципами серии вызывал глубокое разочарование. Какую цель выполняет протагонист Assassin's Creed, если он едва может карабкаться и не умеет бесшумно устранять врагов? Но чем больше я играл за него, тем больше я понимал логику, стоящую за его дизайном. Он определённо не идеален, но я считаю, что он решает пару серьёзных проблем, с которыми франшиза боролась в последнее время.
За исключением короткого появления в прологе, вы не сможете играть за Ясукэ до тех пор, пока не пройдёте несколько часов кампании. Всё введение вы проходите за Наоэ, ловкого синоби, который воплощает «ассасинскую» часть Assassin's Creed эффективнее, чем любой главный герой за последние десять лет. Переключение на Ясукэ после столь долгой игры за Наоэ — резкий переход.
Этот высокорослый самурай слишком велик и шумен для эффективного проникновения во вражеские лагеря, и ему с трудом даётся покорение высот, превышающих его собственный рост. Он не может найти зацепки на нависающих крышах японских улиц, а когда ему всё же удаётся взобраться, его темп мучительно медленный. На крышах он неуклюже балансирует на коньке, оставаясь высоким и заметным, пока медленно продвигается вперёд. Эти ограничения в лазании создают трение. Покорение окружения может казаться утомительным, и для любого значительного вертикального прогресса требуются конструкции вроде строительных лесов и лестниц.
Хотя эти ограничения не заставляют Ясукэ строго оставаться на земле, они сильно к этому подталкивают. Это, в свою очередь, ограничивает его обзор. Без лёгкого доступа к высоким точкам обзора сложно идентифицировать угрозы и планировать стратегию. И там, где оказавшаяся на земле Наоэ может полагаться на Орлиное зрение, чтобы подсвечивать врагов, у Ясукэ нет такого инструмента. Выбор обнажить его клинок означает пожертвовать почти всем, кроме грубой силы.
Assassin's Creed построена на скрытных убийствах и вертикальном исследовании — концепциях, которым Ясукэ прямо противоречит.
Если это звучит как отход от Assassin's Creed, то потому что так оно и есть. Основа серии коренится в исследовании через паркур. Даже в исторических сеттингах с преимущественно одно- или двухэтажными постройками вертикальность всегда была центральной для геймплея. Потеря традиционной для серии свободы передвижения и ограничение более предопределёнными путями заставляют игру за Ясукэ ощущаться ближе к Ghost of Tsushima, чем к традиционной части Assassin's Creed — впечатление, которое усиливается отсутствием у него стелс-подготовки и опорой на самурайское фехтование. Воплощение Ясукэ означает игру, сфокусированную в первую очередь на напряжённом бою, области, где Tsushima вспоминают с любовью, а Assassin's Creed часто критиковали.
Игра за Ясукэ заставляет вас переосмыслить подход к Assassin's Creed. Исторически серия позволяла нам залезть куда угодно. Прежние ассасины были похожи на Человека-паука с ножом, снабжённые липкими руками, которые позволяли им карабкаться по башням и ледникам, как по лестницам. Это было без усилий и, следовательно, не представляло никакого вызова. Ясукэ меняет это. Хотя многие поверхности ему недоступны, тщательное наблюдение за окружением открывает специально продуманные пути, позволяющие ему достигать целей. Например, наклонный ствол дерева на выступе может вести к точке синхронизации, иначе недостижимой без крюка-кошки. Открытое окно второго этажа замка становится доступным, если пройти по расположенной лестницей внешней стене двора. Эти пути, пожалуй, интереснее обнаруживать, чем бездумное карабканье в предыдущих играх.
Однако эти маршруты ведут Ясукэ только туда, куда ему нужно. Его свобода в общем исследовании гораздо более ограничена, и получить высокую точку обзора для наблюдения за патрулями врага сложно. Но Ясукэ действительно не следует традиционному для Assassin's Creed методу анализа перемещений стражников и планирования. Его единственная способность, отдалённо напоминающая стелс, — «Жестокое убийство», которое... что ж, включает в себя пронзание врага мечом, поднятие его в воздух и крик. Не слишком тонко, правда? Она функционирует меньше как устранение, а больше как инициатор боя, начинающий схватку с мгновенного убийства. И когда бой начинается, он превосходен. Невероятно превосходен. Shadows представляет собой лучшую систему фехтования, которую видели в серии Assassin's Creed за более чем десятилетие. Каждый удар ощущается осмысленным, с широким набором приёмов — от мощных атак с разбега до удовлетворяющих парирований. Финальные удары отделяют головы от плеч, создавая резкий визуальный контраст между прямой силой Ясукэ и скрытным подходом Наоэ.

Но это не просто контраст; разделение боя и стелса на двух разных персонажей не позволяет стилям чрезмерно смешиваться. В Origins, Odyssey и Valhalla слишком многие квесты сводились к прямому противостоянию, делая действие основным языком. В Shadows система с двумя протагонистами защищает от этого. Относительная хрупкость Наоэ не позволяет ей входить в режим полной резни, поэтому когда вспыхивает бой, в итоге вы вынуждены отступать, менять позицию и восстанавливать стелс-цикл. Когда вам нужна передышка от этого напряжения, сила Ясукэ гарантирует, что вы сможете выдержать самые сложные испытания, которые предлагает Shadows. Именно та грубая мощь, которую он привносит, делает его такой захватывающей перспективой в бою, особенно по мере открытия его обширного дерева навыков.
Итак, в дизайне Ясукэ есть чёткая цель. Тем не менее, всё ещё сложно понять, как он вписывается в рамки Assassin's Creed — франшизы, построенной на скрытных убийствах и вертикальном исследовании, которым он фундаментально противостоит. Хотя такие персонажи, как Байек и Эйвор, слишком сильно склонялись к экшену, они всё же могли выполнять основные действия протагониста Assassin's Creed. Они взбирались на вершины храмов и использовали скрытые клинки. Хотя тематически уместно, что Ясукэ, будучи самураем, а не ассасином, плох в стелсе и лазании, его дизайн попросту означает, что вы не можете играть в Assassin's Creed в традиционном смысле, управляя им.
Однако настоящая проблема, с которой сталкивается Ясукэ, — это его напарница. Наоэ просто лучший выбор. С механической точки зрения, она лучший протагонист Assassin's Creed за много лет. Её стелс-способности идеально дополняются архитектурой Японии периода Сэнгоку, которая предлагает ту самую вертикальность, которой серии не хватало со времён Syndicate. Вместе эти элементы создают опыт, который по-настоящему реализует обещание Assassin's Creed: стать высокомобильным беззвучным убийцей.
Наоэ также выигрывает от дизайнерской философии, определяющей Ясукэ. Хотя она может забраться почти куда угодно, подход серии «прилипать к любой поверхности» был заменён на слегка более реалистичную систему. Это означает, что вы всё ещё оцениваете маршруты для лазания и находите точки крепления для крюка-кошки, но можете прыгать дальше и карабкаться быстрее — это те самые необходимые элементы, которые превращают открытый мир в игровую площадку Assassin's Creed. И когда она оказывается на земле в разгаре боя, боевой стиль Наоэ ощущается столь же жестоко эффективным и весомым, как у Ясукэ. Она пользуется всеми теми же улучшениями фехтования с единственной оговоркой: она не может выдерживать бой так же долго, как её самурайский компаньон. Всё это вызывает вопрос: зачем выбирать Ясукэ, если можно играть за Наоэ?
В своих похвальных усилиях предоставить два различных стиля игры с Ясукэ и Наоэ, Ubisoft выковала обоюдоострый меч. Африканский самурай действует по совершенно другому набору правил, чем классический герой Assassin's Creed, создавая уникальный и достаточно увлекательный опыт, впервые для франшизы. Однако он, несомненно, противоречит фундаментальным идеям этих игр — идеям, которые остаются довольно уникальными в жанре открытого мира. Поэтому, хотя я определённо вернусь к перспективе Ясукэ, чтобы насладиться жестоким азартом его фехтования, именно глазами Наоэ я по-настоящему исследую мир Shadows. Потому что когда я играю за Наоэ, я чувствую, что играю в настоящий Assassin's Creed.