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アサシンクリード シャドウズのトレーラーで、弥助が明らかに

Authore: Stellaアップデート:Jan 18,2026

シリーズが基盤とする核心理念に立ち返ることで、『シャドウズ』はここ数年で最も満足度の高いアサシン クリード体験をもたらしている。『ユニティ』以来最高のパルクールシステムは、地上から城の屋根までシームレスに移動させてくれ、グラップリングフックは有利な視点への到達をさらに速めてくれる。敵の遥か頭上にある綱の上に身を潜めていれば、完璧な暗殺は一歩の距離に過ぎない…ただし、ナオエを操作している場合に限る。二人目の主人公であるヤスケに切り替えれば、その体験は完全に変容する。

ヤスケは動作が遅く、不器用で、無音での暗殺はできない。彼の登攀はまるでおじいさんのようだ。彼は伝統的なアサシン クリードのヒーローとは正反対の存在である。彼はユービーアイソフトの最も不可解なデザイン上の決断の一つであり…同時に最も興味深い決断の一つでもある。ヤスケを操作しているとき、私はもはやアサシン クリードのゲームをプレイしているとは感じない。

ヤスケはアサシン クリードのルールを再定義し、パルクール主体のステルスよりも地上での戦闘を重視している。| 画像提供: ユービーアイソフト

当初、ヤスケの能力とシリーズの核心理念との乖離は非常に苛立たしいものだった。よじ登ることすらままならず、ステルスでの制圧も実行できないのなら、アサシン クリードの主人公に何の意味があるのか?しかし、彼を操作すればするほど、彼のデザインの背後にある理論は理解できるようになった。彼には確かに欠点がある。しかし、彼がこのシリーズが近年直面してきたいくつかの重大な問題に取り組んでいるのだと、私は信じている。

プロローグでの短い登場を除けば、キャンペーンを数時間進めるまでヤスケとしてプレイすることはできない。プレイヤーは最初から終始、ナオエという敏捷な忍者として導入される。彼女は過去10年間のどの主人公よりも、アサシン クリードの「暗殺者」の部分を効果的に体現している。ナオエと長い時間を過ごした後にヤスケに切り替えることは、衝撃的な移行である。

この大柄な侍は、敵陣に潜入するには大きすぎて騒がしく、自分より背の高いものには登るのに苦労する。日本の街路に並ぶ軒先の屋根に手がかりを見つけることはできず、なんとか登れたとしても、そのペースは痛いほど遅い。屋根の上では、彼は棟の上でぎこちなくバランスを取り、背を高くして目立つ状態で少しずつ前進する。ヤスケの登攀に対するこれらの制限は、摩擦を生み出す。環境を登ることは骨の折れる作業に感じられ、足場や梯子のような構造物が、ある程度の垂直方向の進展に必要となる。

これらの制限が厳密にヤスケを地上に留めさせるわけではないが、強くそれを促すものではある。これは、逆に彼の視界を制限する。高い見晴らしの良い地点に簡単にアクセスできないため、脅威を特定し戦略を立てるのが難しい。そして、地上にいるナオエが敵をハイライトするためにイーグルビジョンに頼れるのに対し、ヤスケにはそのようなツールがない。彼の刀を振るうことを選ぶことは、生の力以外のほぼすべてを犠牲にすることを意味する。

アサシン クリードは、ステルス暗殺と垂直方向の探索に基づいて構築されている。ヤスケはこれらの概念に真っ向から反する。

これがアサシン クリードからの逸脱のように聞こえるなら、それはその通りだからだ。このシリーズの基盤は、パルクール主導の探索に根ざしている。主に一階建てや二階建ての構造物が中心の歴史的設定であっても、垂直性は常にゲームプレイの中心であった。シリーズ伝統の自由な移動を失い、より規定された経路に制限されることで、ヤスケとしてのプレイは、伝統的なアサシン クリード作品というよりも『Ghost of Tsushima』に近い感覚を抱かせる。この印象は、彼のステルス訓練の欠如と侍の剣術への依存によってさらに強められている。ヤスケを体現することは、主に激しい戦闘に焦点を当てたゲームをプレイすることを意味し、その分野では『Ghost of Tsushima』が愛され、アサシン クリードはしばしば批判に直面してきた。

ヤスケとしてプレイするには、アサシン クリードへのアプローチ方法を再考する必要がある。歴史的に、このシリーズは何にでも登らせてくれた。過去の暗殺者たちは、ナイフを手にしたスパイダーマンのようで、塔や氷河をまるではしごのように登らせる粘着性のある手を備えていた。それは努力を要せず、その結果、挑戦もなかった。ヤスケはこれを変える。彼が手の届かない表面は多いが、環境を注意深く観察すれば、彼が目標に到達できるように特別に設計された経路が見えてくる。例えば、露頭から傾いた木の幹は、グラップリングフックなしでは到達できない同期地点への道筋となるかもしれない。城の開いた二階の窓は、中庭の外壁の階段状の配置を進むことでアクセス可能になる。これらの経路は、以前の作品の無思考なよじ登りよりも、発見することに没入できると言えるだろう。

しかし、これらの経路はヤスケを必要な場所にしか連れて行かない。一般的な探索における彼の自由ははるかに制限されており、敵のパトロールを観察するための高い視点を得るのは難しい。しかし、ヤスケは本当に、警備員の動きを分析し計画を立てるという伝統的なアサシン クリードの方法には従わない。彼の唯一のステルス的な能力は「ブルータルアサシネーション」で…それは、敵を自分の刀に突き刺し、空中に持ち上げ、叫ぶことである。決して目立たないものではない、そうだろうか?それは制圧というよりも、戦闘の開始装置として機能し、即死で戦いを始める。そして戦いが始まれば、それは優れている。非常に優れている。『シャドウズ』は、アサシン クリードシリーズが過去10年以上で見た最高の剣戟を特徴としている。一撃一撃が意図的であると感じられ、強力な突進攻撃から満足感のあるパリィまで、幅広い技術がある。フィニッシュムーブは首を肩から切断し、ヤスケの直接的な力とナオエのステルス的なアプローチとの間にはっきりとした視覚的コントラストを作り出す。

ヤスケは、アサシン クリードゲームで実装された最高の戦闘システムの恩恵を受けている。| 画像提供: ユービーアイソフト

しかし、それは単なる対比以上のものである。戦闘とステルスを二つの異なるキャラクターに分離することで、スタイルが過度に混ざり合うのを防いでいる。『オリジンズ』、『オデッセイ』、『ヴァルハラ』では、あまりにも多くのクエストが直接対決に陥り、アクションが主要な言語となってしまった。『シャドウズ』では、デュアルプロタゴニストシステムがこれを防いでいる。ナオエの比較的脆さは、彼女が完全な殲滅モードに入ることを妨げるため、戦闘が勃発したとき、最終的には撤退し、位置を変え、ステルスのループを再確立することを余儀なくされる。その緊張から一時的に離れる必要があるとき、ヤスケの強さは、『シャドウズ』が提示する最も困難な挑戦に耐えられることを保証する。彼が貢献する生の力こそが、特に彼の広範なスキルツリーが時間とともに解放されるにつれて、戦闘において彼をそれほど魅力的な存在にしているのだ。

したがって、ヤスケのデザインの背後には明確な意図がある。しかし、それでもなお、ステルス暗殺と垂直探索に基づいて構築されたフランチャイズであるアサシン クリードの枠組みに、彼がどのように適合するのかを見極めることは難しい。彼は根本的にそれらに反しているのだから。ベイエクやエイヴォルのようなキャラクターはアクションに傾きすぎていたが、それでもアサシン クリードの主人公の基本的な行動は実行できた。彼らは神殿の頂上を登り、隠し刃を振るった。侍であり暗殺者ではないヤスケがステルスや登攀が苦手であることは、テーマ的には適切であるが、彼のデザインは単に、彼を操作している間は伝統的な意味でのアサシン クリードをプレイできないことを意味する。

しかし、ヤスケが直面する真の課題は、彼の相棒である。ナオエは単純に優れた選択肢だ。メカニック的に言えば、彼女はここ数年で最高のアサシン クリードの主人公である。彼女のステルス能力は、戦国時代の日本の建築様式によって完璧に補完されており、それは『シンジケート』以来シリーズが欠いていた垂直性を提供する。これらの要素が相まって、アサシン クリードの約束を真に果たす体験をもたらす。つまり、非常に機動性の高い、無音の殺人者になるという約束だ。

アサシン クリード シャドウズ、どちらの主人公をより多くプレイしますか?

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ナオエもまた、ヤスケを定義するデザイン哲学から恩恵を受けている。彼女はほとんどどこにでも登れるが、シリーズの「あらゆる表面に張り付く」アプローチは、わずかに現実的なシステムに置き換えられている。これは、依然として登攀経路を評価し、グラップリングフックのアンカーポイントを見つける必要があるが、より遠くへ跳び、より速く登れることを意味する。これらは、オープンワールドをアサシン クリードの遊び場に変える必須要素である。そして、地上で激しい戦闘の最中にあるとき、ナオエの戦闘スタイルはヤスケのものと同じくらい残忍に効果的で衝撃的だと感じられる。彼女は同じ剣戟の改良点をすべて享受しており、唯一の注意点は、彼女の侍の相棒ほど長く戦闘を継続できないことだけである。これらすべてが疑問を投げかける。ナオエとしてプレイできるのに、なぜヤスケを選ぶのか?

ヤスケとナオエという二つの異なるプレイスタイルを提供するという称賛すべき努力の中で、ユービーアイソフトは諸刃の剣を生み出した。アフリカ人侍は、古典的なアサシン クリードのヒーローとは全く異なるルールセットの下で動作し、このフランチャイズで初めての、独特で合理的に魅力的な体験を生み出している。しかし、彼は間違いなく、これらのゲームの基礎となる理念とは相容れない。その理念は、オープンワールドジャンルにおいて依然としてかなりユニークなものだ。だから、私は確かに彼の剣戟の凶暴なスリルに酔いしれるためにヤスケの視点を再訪するだろうが、『シャドウズ』の世界を真に探索するのは、ナオエの目を通してだろう。なぜなら、ナオエとしてプレイするとき、私は本当にアサシン クリードをプレイしていると感じるからだ。

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