Ao retornar aos conceitos fundamentais nos quais a série foi fundada, Shadows oferece a experiência de Assassin's Creed mais satisfatória em anos. O sistema de parkour — o melhor desde Unity — permite que você transite perfeitamente do nível do solo para os telhados dos castelos, e o gancho de escalada torna o alcance de pontos de vista vantajosos ainda mais rápido. Equilibrando-se em uma corda bamba bem acima de seus inimigos, você está a apenas um salto de garantir a morte perfeita... desde que esteja jogando com Naoe. Mude para Yasuke, o segundo protagonista do jogo, e a experiência se transforma completamente.
Yasuke é lento, desajeitado e incapaz de matar silenciosamente. Ele escala como um avô. Ele é o oposto polar de um herói tradicional de Assassin's Creed. Ele representa uma das decisões de design mais desconcertantes da Ubisoft... e uma das mais intrigantes. Quando eu controlo Yasuke, não parece mais que estou jogando um jogo de Assassin's Creed.

No início, a desconexão entre as habilidades de Yasuke e os princípios centrais da série era profundamente frustrante. Que propósito serve um protagonista de Assassin's Creed se ele mal consegue escalar e não pode realizar eliminações furtivas? Mas quanto mais eu jogava com ele, mais eu apreciava a lógica por trás de seu design. Ele é definitivamente imperfeito, mas acredito que ele aborda alguns problemas significativos com os quais a franquia tem lutado recentemente.
Além de uma breve aparição no prólogo, você não joga com Yasuke até várias horas dentro da campanha. Toda a sua introdução é com Naoe, uma shinobi ágil que incorpora a parte "assassina" de Assassin's Creed de forma mais eficaz do que qualquer protagonista nos últimos dez anos. Mudar para Yasuke depois de passar tanto tempo com Naoe é uma transição brusca.
Este samurai imponente é grande e barulhento demais para infiltrar-se efetivamente em acampamentos inimigos, e ele luta para escalar qualquer coisa mais alta do que ele mesmo. Ele não encontra apoios nos telhados salientes que margeiam as ruas do Japão, e quando consegue escalar, seu ritmo é dolorosamente lento. Nos telhados, ele se equilibra desajeitadamente na cumeeira, ficando em pé e visível enquanto avança centímetro a centímetro. Essas restrições à escalada de Yasuke introduzem atrito. Escalar o ambiente pode parecer trabalhoso, exigindo estruturas como andaimes e escadas para qualquer progresso vertical significativo.
Embora essas limitações não forcem estritamente Yasuke a permanecer no chão, elas o encorajam fortemente a isso. Isso, por sua vez, limita seu campo de visão. Sem acesso fácil a pontos de vista elevados, é difícil identificar ameaças e traçar estratégias. E enquanto uma Naoe em solo pode confiar na Visão de Águia para destacar inimigos, Yasuke não tem tal ferramenta. Escolher empunhar sua lâmina significa sacrificar quase tudo, exceto o poder bruto.
Assassin's Creed é construído sobre assassinatos furtivos e exploração vertical — conceitos que Yasuke contradiz diretamente.
Se isso soa como um desvio de Assassin's Creed, é porque é. A base da série está enraizada na exploração liderada pelo parkour. Mesmo em cenários históricos com estruturas principalmente de um ou dois andares, a verticalidade sempre foi central para a jogabilidade. Perder a liberdade de movimento tradicional da série e ser restrito a caminhos mais prescritos faz com que jogar com Yasuke pareça mais próximo de Ghost of Tsushima do que de um título tradicional de Assassin's Creed — uma impressão amplificada por sua falta de treinamento furtivo e dependência da esgrima samurai. Incorporar Yasuke significa jogar um jogo focado principalmente em combate intenso, uma área em que Tsushima é lembrado com carinho e Assassin's Creed muitas vezes enfrentou críticas.
Jogar com Yasuke exige que você repense como aborda Assassin's Creed. Historicamente, a série nos deixava escalar qualquer coisa. Assassinos anteriores eram como Homens-Aranha armados com facas, equipados com mãos pegajosas que lhes permitiam escalar torres e geleiras como se fossem escadas. Era fácil e, consequentemente, não oferecia desafio. Yasuke muda isso. Embora muitas superfícies estejam fora de seu alcance, uma observação cuidadosa do ambiente revela caminhos especialmente projetados que permitem que ele alcance seus objetivos. Por exemplo, um tronco de árvore inclinado de um afloramento pode levar a um ponto de sincronização, caso contrário inalcançável sem um gancho de escalada. A janela aberta do segundo andar de um castelo torna-se acessível navegando pelo arranjo em forma de escada da parede externa do pátio. Esses caminhos são indiscutivelmente mais envolventes de descobrir do que a escalada irrefletida dos jogos anteriores.
No entanto, essas rotas só levam Yasuke aonde ele precisa ir. Sua liberdade na exploração geral é muito mais limitada, e obter um ponto de vista alto para observar patrulhas inimigas é difícil. Mas Yasuke realmente não segue o método tradicional de Assassin's Creed de analisar os movimentos dos guardas e planejar. Sua única habilidade semelhante à furtividade é "Assassinato Brutal", que... bem, envolve empalar um inimigo em sua espada, levantá-lo no ar e gritar. Não é exatamente sutil, não é? Funciona menos como uma eliminação e mais como um iniciador de combate, começando a luta com uma morte instantânea. E quando a luta começa, ela se destaca. Destaca-se tremendamente. Shadows apresenta a melhor esgrima que a série Assassin's Creed viu em mais de uma década. Cada golpe parece deliberado, com uma ampla gama de técnicas — desde ataques de investida poderosos até desvios satisfatórios. Golpes finais separam cabeças dos ombros, criando um contraste visual marcante entre o poder direto de Yasuke e a abordagem furtiva de Naoe.

No entanto, é mais do que apenas contraste; separar combate e furtividade em dois personagens distintos impede que os estilos se misturem excessivamente. Em Origins, Odyssey e Valhalla, muitas missões recorriam ao confronto direto, tornando a ação a linguagem primária. Em Shadows, o sistema de duplo protagonismo protege contra isso. A relativa fragilidade de Naoe impede que ela entre em um modo de matança total, então, quando o combate eclode, você eventualmente é forçado a recuar, reposicionar-se e restabelecer o ciclo furtivo. Quando você precisa de uma pausa dessa tensão, a força de Yasuke garante que você possa suportar os desafios mais difíceis que Shadows apresenta. É o poder bruto que ele contribui que o torna uma perspectiva tão emocionante na batalha, especialmente à medida que sua extensa árvore de habilidades é desbloqueada com o tempo.
Portanto, há uma intenção clara por trás do design de Yasuke. No entanto, ainda é desafiador ver como ele se encaixa na estrutura de Assassin's Creed — uma franquia construída sobre assassinatos furtivos e exploração vertical, à qual ele se opõe fundamentalmente. Embora personagens como Bayek e Eivor tenham se inclinado muito para a ação, eles ainda podiam realizar as ações fundamentais de um protagonista de Assassin's Creed. Eles escalavam os picos dos templos e empunhavam lâminas ocultas. Embora seja tematicamente apropriado para Yasuke, um samurai e não um assassino, ser ruim em furtividade e escalada, seu design simplesmente significa que você não pode jogar Assassin's Creed no sentido tradicional enquanto o controla.
O verdadeiro desafio que Yasuke enfrenta, no entanto, é seu parceiro. Naoe é simplesmente a escolha superior. Mecanicamente falando, ela é a melhor protagonista de Assassin's Creed em muitos anos. Suas habilidades furtivas são perfeitamente complementadas pela arquitetura do Japão do Período Sengoku, que oferece a verticalidade que a série carecia desde Syndicate. Juntos, esses elementos proporcionam uma experiência que realmente cumpre a promessa de Assassin's Creed: tornar-se um assassino silencioso e altamente móvel.
Naoe também se beneficia da filosofia de design que define Yasuke. Embora ela possa escalar quase qualquer lugar, a abordagem da série de "grudar em todas as superfícies" foi substituída por um sistema um pouco mais realista. Isso significa que você ainda avalia rotas de escalada e encontra pontos de ancoragem para seu gancho, mas pode saltar mais longe e escalar mais rápido — esses são os elementos essenciais que transformam um mundo aberto em um playground de Assassin's Creed. E quando ela está no chão, no calor do combate, o estilo de luta de Naoe parece tão brutalmente eficaz e impactante quanto o de Yasuke. Ela se beneficia de todas as mesmas melhorias na esgrima, com a única ressalva de que ela não consegue sustentar uma luta por tanto tempo quanto seu companheiro samurai. Tudo isso levanta a questão: por que escolher Yasuke quando você pode jogar com Naoe?
Em seu louvável esforço para fornecer dois estilos de jogo distintos com Yasuke e Naoe, a Ubisoft forjou uma espada de dois gumes. O samurai africano opera sob um conjunto de regras completamente diferente de um herói clássico de Assassin's Creed, criando uma experiência única e razoavelmente cativante que é uma primeira vez para a franquia. No entanto, ele é inegavelmente incompatível com as ideias fundamentais desses jogos — ideias que permanecem bastante únicas no gênero de mundo aberto. Então, enquanto certamente revisitarei a perspectiva de Yasuke para me deleitar com a emoção viciosa de sua esgrima, será através dos olhos de Naoe que eu genuinamente explorarei o mundo de Shadows. Porque quando eu jogo com Naoe, sinto que estou realmente jogando Assassin's Creed.