Monster Hunter Wilds:武器调整和设计理念
每条新的Monster Hunter分期付款,玩家都急切地期待在游戏独特的框架中遇到自己喜欢的武器。 Monster Hunter Wild旨在实现无缝狩猎体验,对武器机械师进行了重大变化,受其开放世界和动态天气系统的影响。我们与Kaname Fujioka(艺术总监兼执行总监,也是第一个Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自从Monster Hunter Freedile起)进行了交谈,以深入研究设计过程。
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无缝狩猎和武器调整
在任务之间取下基本返回需要进行重大武器调整。远程武器,传统上依赖于易于弹药和涂料,进行了重大变化以保持流体的游戏循环。
Tokuda解释说:“基本损坏来源是无需资源耗竭的基本损害。正常,刺穿和bowg弹枪的传播弹药和弓的涂料,在量规管理中无限使用。但是,预先准备或现场收集的材料允许制定强大的属性弹药。”
这些变化扩展到了力学之外,影响了武器设计。富士(Fujioka)强调了视觉增强:“我们的目的是展示Bowgun为特殊镜头收费动画,从视觉上强调攻击取消。技术进步极大地帮助了这些动画改进。”动作,武器托和切换之间的更平滑的过渡,进一步增强了狩猎体验。 Tokuda强调自然流程:“即使在不活动的时期,武器也是为直观使用而设计的。”这包括移动时的治疗项目使用情况,与以前的标题有很大的不同。
聚焦模式和伤口系统
Wilds引入了焦点模式,在连续攻击过程中和伤口系统中实现了方向运动,从而通过焦点罢工增加了损坏。尽管每种武器在视觉上不同,但Tokuda澄清说,将重点撞击损坏是跨武器的标准化,尽管在2024年11月的开放式测试测试中揭示了最初的差异,但仍保持平衡。
伤口系统增加了战略深度。累积的损害会导致伤口,可通过重点打击来利用,但是这些伤口疤痕,阻止了对同一区域的重复靶向。环境互动也会导致意外的疤痕。 Tokuda指出:“怪物已经可能会受到狩猎前事件的伤害,包括草皮战争,提供独特的狩猎机会和潜在的奖励。”调整了怪物的健康和韧性,以保持适当的游戏时间和玩家满意度,焦点模式旨在创建更具影响力的更短的狩猎循环。
大剑作为开发原型
开发过程利用大剑作为原型,影响了其他武器的设计。大约六个计划者监督武器设计,与艺术家和动画师合作,以完善动作和功能。富士强调了这剑在动画开发中的重要性,尤其是对于重点打击。 Tokuda强调了武器的独特节奏:“像大剑这样的较重速度的武器很少见,这使其成为优先考虑其有趣因素的怪物猎人标准。其他武器与这种核心设计有所不同。” Great Sword的平衡设计,包括阻塞和效果攻击,是其他武器的基准,确保了多样化的游戏方式,同时保持了该系列的核心身份。
武器的独特性和平衡
开发人员优先考虑独特的武器特性,而不是均匀的易用性。在瞄准平衡游戏玩法的同时,他们承认某些武器自然会在特定的怪物上胜过其他武器。携带两种武器的能力允许互补的建造,从而减轻潜在的失衡。与Monster Hunter World类似的装饰系统允许自定义的技能构建,并增加了单技能装饰手工制作以解决可及性问题。
开发人员的观点
托库达(Tokuda)偏爱远程武器和适应性的剑和盾牌,而藤本岛(Fujioka)仍然是专用的长矛用户。但是,Lance在公开测试版期间收到了重大反馈,促使对最终版本进行了大量调整,以解决行动执行和整体效率的问题。开发人员强调他们致力于融合玩家反馈,以创造最佳的狩猎体验。玩家和开发商对完善的奉献精神的热情是Monster Hunter系列持续成功的关键。