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Armes révisées dans la dernière mise à jour: Monster Hunter Wilds

Authore: CarterMise à jour:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Tunage des armes et philosophie du design

Avec chaque nouvel épisode de chasseur de monstres, les joueurs prévoient avec impatience de vivre leurs armes préférées dans le cadre unique du jeu. Monster Hunter Wilds, visant une expérience de chasse transparente, présente des changements importants à la mécanique des armes, influencés par son monde ouvert et ses systèmes météorologiques dynamiques. Nous avons parlé avec Kaname Fujioka (directeur artistique et directeur exécutif, également directeur du premier match de Monster Hunter) et Yuya Tokuda (Directeur Wilds, impliqué depuis Monster Hunter Freedom) pour se plonger dans le processus de conception.

Monster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds ArtworkMonster Hunter Wilds Artwork

Ajustements de chasse et d'armes sans couture

L'élimination du retour de base entre les quêtes a nécessité des ajustements d'armes importants. Les armes à distance, traditionnellement dépendantes des munitions et des revêtements consommables, ont subi des changements substantiels pour maintenir une boucle de jeu fluide.

Tokuda explique: "Les sources de dommages de base sont utilisables sans déplétion des ressources. Normal, perce et propagation de munitions pour les bowguns et les revêtements pour les arcs, ont une utilisation illimitée dans la gestion de la jauge. munitions."

Ces changements s'étendent au-delà de la mécanique, influençant la conception d'armes. Fujioka met en évidence les améliorations visuelles: "Nous avons visé à présenter l'animation de chargement de bowgun pour des prises de vue spéciales, mettant visuellement à souligner les annulations d'attaque. Les progrès technologiques ont grandement aidé ces améliorations d'animation." Les transitions plus lisses entre les actions, la rangement des armes et la commutation ont encore amélioré l'expérience de chasse. Tokuda met l'accent sur l'écoulement naturel: "Les armes sont conçues pour une utilisation intuitive, même pendant les périodes d'inactivité." Cela comprend l'utilisation de la guérison des articles pendant le déménagement, un écart significatif par rapport aux titres précédents.

Mode de mise au point et système des plaies

Wilds introduit le mode de mise au point, permettant un mouvement directionnel lors des attaques continues et le système des plaies, permettant des dommages significatifs augmente via des frappes de mise au point. Bien que visuellement distinct pour chaque arme, Tokuda précise que les dégâts de frappe de mise au point sont normalisés entre les armes, en maintenant l'équilibre malgré les écarts initiaux révélés lors du test bêta ouvert de novembre 2024.

Le système des plaies ajoute de la profondeur stratégique. Les dégâts accumulés crée des blessures, exploitables par des frappes de mise au point, mais ces blessures cicolables, empêchant le ciblage répété de la même zone. Les interactions environnementales peuvent également conduire à des cicatrices inattendues. Tokuda note: "Les monstres peuvent déjà subir des blessures d'événements pré-frape, y compris les guerres de gazon, offrant des opportunités de chasse uniques et des récompenses potentielles." La santé et la ténacité des monstres ont été ajustées pour maintenir la satisfaction appropriée du temps de jeu et la satisfaction des joueurs, avec le mode de mise au point destiné à créer des boucles de chasse plus percutantes et plus courtes.

Grande épée en tant que prototype de développement

Le processus de développement utilise la grande épée en tant que prototype, influençant la conception d'autres armes. Environ six planificateurs supervisent la conception d'armes, collaborant avec des artistes et des animateurs pour affiner les mouvements et les fonctionnalités. Fujioka souligne l'importance de la grande épée dans le développement de l'animation, en particulier pour les frappes de mise au point. Tokuda met en évidence le tempo unique de l'arme: "Les armes avec un rythme lourd comme la grande épée sont rares, ce qui en fait une norme de chasseur de monstres pour hiérarchiser son facteur amusant. D'autres armes sont différenciées de ce design de base." La conception équilibrée de la grande épée, y compris le blocage et les attaques de zone d'effet, sert de référence pour d'autres armes, assurant des styles de jeu variés tout en maintenant l'identité principale de la série.

L'unicité et l'équilibre des armes

Les développeurs priorisent les caractéristiques d'armes uniques par rapport à une facilité d'utilisation uniforme. Tout en visant un gameplay équilibré, ils reconnaissent que certaines armes surpasseront naturellement d'autres contre des monstres spécifiques. La capacité de transporter deux armes permet des constructions complémentaires, atténuant les déséquilibres potentiels. Le système de décoration, similaire à Monster Hunter World, permet des constructions de compétences personnalisées, avec l'ajout d'une fabrication de décoration unique pour répondre aux problèmes d'accessibilité.

Perspectives du développeur

Tokuda favorise les armes à distance et l'épée et le bouclier adaptables, tandis que Fujioka reste un utilisateur de Lance dédié. La Lance, cependant, a reçu des commentaires importants pendant la version bêta ouverte, ce qui a provoqué des ajustements substantiels pour la version finale pour résoudre les problèmes avec l'exécution de l'action et l'efficacité globale. Les développeurs soulignent leur engagement à intégrer les commentaires des joueurs pour créer la meilleure expérience de chasse possible. La passion des joueurs et le dévouement des développeurs envers le raffinement sont essentiels au succès continu de la série Monster Hunter.