Дом >  Новости >  Оружие пересмотрено в последнем обновлении: Monster Hunter Wilds

Оружие пересмотрено в последнем обновлении: Monster Hunter Wilds

Authore: CarterОбновлять:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: философия настройки и дизайна оружия

С каждым новым выпуском Monster Hunter игроки с нетерпением ожидают переживания своего любимого оружия в уникальной структуре игры. Monster Hunter Wilds, стремясь к бесшовному охоте, вносит значительные изменения в механике оружия, под влиянием его открытого мира и динамических погодных систем. Мы поговорили с Канаме Фудзиока (арт -директор и исполнительный директор, также директор первой игры Monster Hunter) и Юйей Токуда (директор Wilds, вовлеченный со времен Freedom Monster Hunter), чтобы углубиться в процесс проектирования.

Monster Hunter Wilds ArtworkIMGPMonster Hunter Wilds ArtworkIMGPMonster Hunter Wilds ArtworkIMGP%

Бесплатная охота и корректировка оружия

Удаление базового возврата между квестами потребовало значительных корректировок оружия. Оружие дальнего боеприпаса, традиционно полагаясь на расходные боеприпасы и покрытия, претерпели существенные изменения, чтобы поддерживать плавную петлю игрового процесса.

Tokuda объясняет: «Основные источники повреждений используются без истощения ресурсов. Нормальные, прокачки и распространение боеприпасов для боугун и покрытий для луков, имеют неограниченное использование в рамках управления датчиком. Однако предварительно подготовленные или полевые материалы позволяют создавать мощный атрибут. боеприпасы ".

Эти изменения вышли за пределы механики, влияя на дизайн оружия. Fujioka подчеркивает визуальные усовершенствования: «Мы стремились продемонстрировать анимацию Bowgun, заряжающуюся для особых снимков, визуально подчеркивая отмену атак. Технологические достижения значительно помогли этим улучшениям анимации». Более плавные переходы между действиями, рубцом оружия и переключением еще больше улучшили опыт охоты. Токуда подчеркивает естественный поток: «Оружие предназначено для интуитивного использования, даже в периоды неактивности». Это включает в себя использование целебных предметов во время движения, значительный отход от предыдущих названий.

Режим фокусировки и система раны

Wilds вводит режим фокусировки, обеспечивая направленное движение во время непрерывных атак, и систему раны, что позволяет значительно увеличить ущерб за счет FOCUS -ударов. В то время как визуально отличается для каждого оружия, Токуда разъясняет, что ущерб от фокусировки ущерба стандартизируется по всему оружию, сохраняя баланс, несмотря на первоначальные расхождения, выявленные во время открытого бета -теста в ноябре 2024 года.

Система раны добавляет стратегическую глубину. Накопленное ущерб создает раны, подлежащие использованию фокусировки, но эти раны рубцы, предотвращая повторное нацеливание на ту же область. Экологические взаимодействия также могут привести к неожиданным шрамам. Токуда отмечает: «У монстров уже могут быть раны от событий перед охотом, включая войны с газонами, предлагая уникальные возможности охоты и потенциальные вознаграждения». Здоровье и выносливость монстра были скорректированы, чтобы поддерживать подходящее время игрового времени и удовлетворенность игроков, с режимом фокусировки, предназначенным для создания более эффективных, более коротких петлей для охоты.

Большой меч как прототип развития

Процесс разработки использует великий меч в качестве прототипа, влияющего на дизайн другого оружия. Приблизительно шесть планировщиков контролируют дизайн оружия, сотрудничая с художниками и аниматорами для уточнения движений и функциональности. Fujioka подчеркивает значение великого меча в развитии анимации, особенно для Focus Strikes. Tokuda подчеркивает уникальный темп оружия: «Оружие с тяжелым темпом, таким как великий меч, редко, что делает его стандартом охотника за монстрами, чтобы расставить приоритеты его забавного фактора. Другое оружие отличается от этого основного дизайна». Сбалансированный дизайн великого меча, в том числе блокировка и атаки в области эффекта, служит ориентиром для другого оружия, обеспечивая разнообразные стили игрового процесса при сохранении основной идентичности серии.

Уникальность оружия и баланс

Разработчики определяют приоритеты в уникальных характеристиках оружия по сравнению с равномерной простотой использования. Стремившись на сбалансированный игровой процесс, они признают, что некоторое оружие, естественно, превзойдет других против конкретных монстров. Способность носить два оружия позволяет получать дополнительные сборки, смягчая потенциальный дисбаланс. Система оформления, аналогичная миру Monster Hunter, позволяет создавать индивидуальные навыки, с добавлением изготовления отдельных наклеев для решения проблем доступа.

Перспективы разработчика

Tokuda Favors с оружием и адаптируемым мечом и щитом, в то время как Fujioka остается специальным пользователем Lance. Копь, однако, получил значительную обратную связь во время открытой бета, что вызвало существенные корректировки для окончательного выпуска для решения проблем с выполнением действий и общей эффективностью. Разработчики подчеркивают свою приверженность включению обратной связи игроков, чтобы создать наилучший опыт охоты. Страсть игроков и преданность разработчикам уточнению являются ключом к постоянному успеху серии Monster Hunter.