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Armas revisadas na última atualização: Monster Hunter Wilds

Authore: CarterAtualizar:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Ajuste de armas e filosofia de design

Com cada nova edição de caçador de monstros, os jogadores antecipam ansiosamente suas armas favoritas na estrutura única do jogo. Monster Hunter Wilds, buscando uma experiência de caça contínua, apresenta mudanças significativas na mecânica de armas, influenciadas por seu mundo aberto e sistemas climáticos dinâmicos. Conversamos com Kaname Fujioka (diretor de arte e diretor executivo, também diretor do primeiro jogo de Monster Hunter) e Yuya Tokuda (Diretor Wilds, envolvido desde Monster Hunter Freedom) para se aprofundar no processo de design.

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Ajustes de caça e arma sem costura

A remoção da retorno de base entre as missões exigiu ajustes significativos de armas. As armas à distância, tradicionalmente dependentes de munição e revestimentos consumíveis, foram submetidos a mudanças substanciais para manter um loop de jogabilidade fluida.

Tokuda explica: "As fontes básicas de danos são utilizáveis ​​sem esgotamento de recursos. Normal, pierce e espalhar munição para armas de arco e revestimentos para arcos, têm uso ilimitado no gerenciamento de medidores. No entanto, materiais pré-preparados ou coletados de campo permitem a criação de atributos poderosos munição. "

Essas mudanças se estenderam além da mecânica, influenciando o design de armas. Fujioka destaca os aprimoramentos visuais: "Nosso objetivo é mostrar a animação de cobrança de arremesso para fotos especiais, enfatizando visualmente os cancelamentos de ataques. Os avanços tecnológicos ajudaram muito essas melhorias de animação". As transições mais suaves entre ações, guardas de armas e troca, melhoraram ainda mais a experiência de caça. Tokuda enfatiza o fluxo natural: "As armas são projetadas para uso intuitivo, mesmo durante períodos de inatividade". Isso inclui o uso do item de cura enquanto se move, um afastamento significativo dos títulos anteriores.

Modo de foco e sistema de feridas

Wilds introduz o modo de foco, permitindo o movimento direcional durante ataques contínuos e o sistema de feridas, permitindo aumentos significativos de danos por meio de ataques de foco. Embora visualmente distinto para cada arma, Tokuda esclarece que os danos causados ​​pelo ataque são padronizados entre as armas, mantendo o equilíbrio, apesar das discrepâncias iniciais reveladas durante o teste beta aberto de novembro de 2024.

O sistema de feridas acrescenta profundidade estratégica. Os danos acumulados cria feridas, exploráveis ​​por ataques de foco, mas essas feridas cicatrizam, impedindo o direcionamento repetido da mesma área. As interações ambientais também podem levar a cicatrizes inesperadas. Tokuda observa: "Os monstros já podem ter feridas de eventos pré-caça, incluindo guerras de grama, oferecendo oportunidades de caça exclusivas e possíveis recompensas". A saúde e a resistência dos monstros foram ajustados para manter o tempo de reprodução apropriado e a satisfação do jogador, com o modo de foco destinado a criar loops de caça mais impactantes e mais curtos.

Grande espada como um protótipo de desenvolvimento

O processo de desenvolvimento utiliza a grande espada como um protótipo, influenciando o design de outras armas. Aproximadamente seis planejadores supervisionam o design de armas, colaborando com artistas e animadores para refinar movimentos e funcionalidade. Fujioka enfatiza a importância da Grande Espada no desenvolvimento da animação, principalmente para greves de foco. Tokuda destaca o ritmo único da arma: "As armas com um ritmo pesado como a Grande Espada são raras, tornando -a um padrão de caçador de monstros para priorizar seu fator divertido. Outras armas são diferenciadas desse design central". O design equilibrado da Great Sword, incluindo ataques de bloqueio e área de efeito, serve como uma referência para outras armas, garantindo estilos variados de jogabilidade, mantendo a identidade central da série.

Singularidade e equilíbrio da arma **

Os desenvolvedores priorizam as características únicas da arma sobre a facilidade de uso uniforme. Enquanto buscam a jogabilidade equilibrada, eles reconhecem que algumas armas naturalmente superarão outras pessoas contra monstros específicos. A capacidade de transportar duas armas permite construções complementares, atenuando potenciais desequilíbrios. O sistema de decoração, semelhante ao Monster Hunter World, permite construções de habilidades personalizadas, com a adição de criação de decoração de uma única habilidade para abordar preocupações com acessibilidade.

Perspectivas do desenvolvedor

Os favores de Tokuda à distância e a espada e o escudo adaptáveis, enquanto Fujioka continua sendo um usuário dedicado de Lance. A Lance, no entanto, recebeu um feedback significativo durante a versão beta aberta, provocando ajustes substanciais para a liberação final para abordar questões com execução de ação e eficácia geral. Os desenvolvedores enfatizam seu compromisso de incorporar o feedback do jogador para criar a melhor experiência possível de caça. A paixão dos jogadores e a dedicação dos desenvolvedores ao refinamento são essenciais para o sucesso contínuo da série Monster Hunter.