Monster Hunter Wilds : 무기 튜닝 및 디자인 철학
각각의 새로운 몬스터 헌터 할부와 함께 플레이어는 게임의 독특한 프레임 워크 내에서 좋아하는 무기를 열심히 예상합니다. 원활한 사냥 경험을 목표로 한 Monster Hunter Wilds는 열린 세계와 역동적 인 기상 시스템의 영향을받는 무기 역학에 중대한 변화를 나타냅니다. 우리는 Kaname Fujioka (아트 디렉터 겸 전무 이사, First Monster Hunter Game의 이사)와 Yuya Tokuda (Monster Hunter Freedom 이후의 Wilds Director)와 대화하여 디자인 프로세스를 탐구했습니다.
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원활한 사냥 및 무기 조정
퀘스트들 사이에서 기본 반복을 제거하려면 상당한 무기 조정이 필요했습니다. 전통적으로 소모품 탄약과 코팅에 의존하는 원거리 무기는 유동적 인 게임 플레이 루프를 유지하기 위해 상당한 변화를 겪었습니다.
Tokuda는 다음과 같이 설명합니다. "기본 손상 소스는 자원 고갈없이 사용할 수 있습니다. 보우 겐의 정상, 피어스 및 전파 탄약 및 활에 대한 코팅은 게이지 관리 내에서 무제한으로 사용됩니다. 그러나 미리 준비된 또는 필드 수집 재료 탄약."
이러한 변화는 역학을 넘어 확장되어 무기 디자인에 영향을 미칩니다. 후지오카는 시각적 향상을 강조합니다. 액션, 무기 포장 및 스위칭 사이의 부드러운 전환은 사냥 경험을 더욱 향상 시켰습니다. Tokuda는 자연 흐름을 강조합니다. "무기는 비 활동 기간 동안에도 직관적 인 사용을 위해 설계되었습니다." 여기에는 이전 타이틀에서 크게 출발하는 이동 중에 치유 품목 사용이 포함됩니다.
포커스 모드 및 상처 시스템
Wilds는 초점 모드를 도입하여 연속 공격 중에 방향 이동을 가능하게하고 상처 시스템을 통해 초점 스트라이크를 통해 상당한 손상이 증가 할 수 있습니다. 각 무기마다 시각적으로 뚜렷하지만, Tokuda는 초점 파업 피해가 무기 전체에 걸쳐 표준화되어 2024 년 11 월 오픈 베타 테스트 중에 공개 된 초기 불일치에도 불구하고 균형을 유지한다고 명확하게 설명합니다.
상처 시스템은 전략적 깊이를 더합니다. 누적 된 손상은 초점 파업으로 악용 될 수있는 상처를 만들어 내지 만,이 상처는 흉터가있어 같은 영역의 반복적 인 표적을 방지합니다. 환경 상호 작용은 또한 예상치 못한 흉터로 이어질 수 있습니다. Tokuda는 다음과 같이 지적합니다. "몬스터는 이미 잔디 전쟁을 포함한 사전 사냥 사건으로 인한 상처를 입을 수 있으며 독특한 사냥 기회와 잠재적 보상을 제공합니다." Monster Health and Inderness는 적절한 재생 시간과 플레이어 만족도를 유지하기 위해 조정되었으며, 포커스 모드는 더 영향력 있고 짧은 사냥 루프를 생성하기위한 것입니다.
개발 프로토 타입으로서의 큰 검
개발 과정은 큰 검을 프로토 타입으로 사용하여 다른 무기의 설계에 영향을 미칩니다. 약 6 명의 플래너가 무기 디자인을 감독하여 아티스트 및 애니메이터와 협력하여 움직임과 기능을 개선합니다. 후지오카는 애니메이션 개발, 특히 초점 파업에서 그레이트 검의 중요성을 강조합니다. Tokuda는 무기의 독특한 템포를 강조합니다. "Great Sword와 같은 무거운 템포를 가진 무기는 드물기 때문에 재미있는 요소의 우선 순위를 정하는 괴물 헌터 표준입니다. 다른 무기는이 핵심 디자인과 차별화됩니다." 차단 및 영역 공격을 포함한 Great Sword의 균형 잡힌 디자인은 다른 무기의 벤치 마크 역할을하며 시리즈의 핵심 아이덴티티를 유지하면서 다양한 게임 플레이 스타일을 보장합니다.
무기 고유성과 균형
개발자는 균일 한 사용 편의성보다 고유 한 무기 특성을 우선시합니다. 균형 잡힌 게임 플레이를 목표로하는 동안 일부 무기는 자연스럽게 특정 몬스터에 대해 다른 무기를 능가 할 것임을 인정합니다. 두 개의 무기를 운반하는 능력은 보완적인 빌드를 허용하여 잠재적 불균형을 완화시킵니다. Monster Hunter World와 유사한 장식 시스템은 접근성 문제를 해결하기 위해 단일 스킬 장식 제작을 추가하여 맞춤형 기술 구축을 허용합니다.
개발자 관점
Tokuda는 원거리 무기와 적응 가능한 검과 방패를 선호하는 반면, 후지오카는 전용 랜스 사용자로 남아 있습니다. 그러나 랜스는 공개 베타 동안 상당한 피드백을 받았으며, 최종 릴리스에 대한 상당한 조정을 촉구하여 작업 실행 및 전반적인 효율성 문제를 해결했습니다. 개발자들은 플레이어 피드백을 통합하여 가능한 최고의 사냥 경험을 창출하겠다는 약속을 강조합니다. 플레이어의 열정과 세련미에 대한 개발자의 헌신은 Monster Hunter 시리즈의 지속적인 성공의 핵심입니다.