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武器在最新更新中進行了大修:怪物獵人Wilds

Authore: Carter更新:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds:武器調整和設計理念

每條新的Monster Hunter分期付款,玩家都急切地期待在遊戲獨特的框架中遇到自己喜歡的武器。 Monster Hunter Wild旨在實現無縫狩獵體驗,對武器機械師進行了重大變化,受其開放世界和動態天氣係統的影響。我們與Kaname Fujioka(藝術總監兼執行總監,也是第一個Monster Hunter Game)和Yuya Tokuda(Wilds董事,自從Monster Hunter Freedile起)進行了交談,以深入研究設計過程。

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無縫狩獵和武器調整

在任務之間取下基本返回需要進行重大武器調整。遠程武器,傳統上依賴於易於彈藥和塗料,進行了重大變化以保持流體的遊戲循環。

Tokuda解釋說:“基本損壞來源是無需資源耗竭的基本損害。正常,刺穿和bowg彈槍的傳播彈藥和弓的塗料,在量規管理中無限使用。但是,預先準備或現場收集的材料允許製定強大的屬性彈藥。”

這些變化擴展到了力學之外,影響了武器設計。富士(Fujioka)強調了視覺增強:“我們的目的是展示Bowgun收費動畫,以進行特殊鏡頭,從視覺上強調攻擊取消。技術進步極大地幫助了這些動畫改進。”動作,武器托和切換之間的更平滑的過渡,進一步增強了狩獵體驗。 Tokuda強調自然流程:“即使在不活動的時期,武器也是為直觀使用而設計的。”這包括移動時的治療項目使用情況,與以前的標題有很大的不同。

聚焦模式和傷口係統

Wilds引入了焦點模式,在連續攻擊過程中和傷口係統中實現了方向運動,從而通過焦點罷工增加了損壞。盡管每種武器在視覺上不同,但Tokuda澄清說,將重點撞擊損壞是跨武器的標準化,盡管在2024年11月的開放式測試測試中揭示了最初的差異,但仍保持平衡。

傷口係統增加了戰略深度。累積的損害會導致傷口,可通過重點打擊來利用,但是這些傷口疤痕,阻止了對同一區域的重複靶向。環境互動也會導致意外的疤痕。 Tokuda指出:“怪物已經可能會受到狩獵前事件的傷害,包括草皮戰爭,提供獨特的狩獵機會和潛在的獎勵。”調整了怪物的健康和韌性,以保持適當的遊戲時間和玩家滿意度,焦點模式旨在創建更具影響力的更短的狩獵循環。

大劍作為開發原型

開發過程利用大劍作為原型,影響了其他武器的設計。大約六個計劃者監督武器設計,與藝術家和動畫師合作,以完善動作和功能。富士強調了這劍在動畫開發中的重要性,尤其是對於重點打擊。 Tokuda強調了武器的獨特節奏:“像大劍這樣的較重速度的武器很少見,這使其成為優先考慮其有趣因素的怪物獵人標準。其他武器與這種核心設計有所不同。” Great Sword的平衡設計,包括阻塞和效果攻擊,是其他武器的基準,確保了多樣化的遊戲方式,同時保持了該係列的核心身份。

武器的獨特性和平衡

開發人員優先考慮獨特的武器特性,而不是均勻的易用性。在瞄準平衡遊戲玩法的同時,他們承認某些武器自然會在特定的怪物上勝過其他武器。攜帶兩種武器的能力允許互補的建造,從而減輕潛在的失衡。與Monster Hunter World類似的裝飾係統允許自定義的技能構建,並增加了單技能裝飾手工製作以解決可及性問題。

開發人員的觀點

托庫達(Tokuda)偏愛遠程武器和適應性的劍和盾牌,而藤本島(Fujioka)仍然是專用的長矛用戶。但是,Lance在公開測試版期間收到了重大反饋,促使對最終版本進行了大量調整,以解決行動執行和整體效率的問題。開發人員強調他們致力於融合玩家反饋,以創造最佳的狩獵體驗。玩家和開發商對完善的奉獻精神的熱情是Monster Hunter係列持續成功的關鍵。