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Waffen im neuesten Update überarbeitet: Monster Hunter Wilds

Authore: CarterAktualisieren:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Waffenstimmen und Designphilosophie

Mit jeder neuen Monster Hunter -Folge rechnen die Spieler bewährt damit, ihre Lieblingswaffen im einzigartigen Rahmen des Spiels zu erleben. Monster Hunter Wilds, der ein nahtloses Jagderlebnis abzielt, präsentiert erhebliche Veränderungen der Waffenmechanik, beeinflusst von den offenen Welt- und dynamischen Wettersystemen. Wir haben mit Kaname Fujioka (Art Director und Executive Director, auch Direktor des ersten Monster Hunter Game) und Yuya Tokuda (Wilds Director, seit Monster Hunter Freedom) in den Designprozess eingetaucht.

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nahtlose Jagd und Waffenanpassungen

Durch die Entfernung der Basisrückkehr zwischen Quests wurden signifikante Waffenanpassungen erforderlich. Fernkampfwaffen, die traditionell auf Verbrauchsmunition und Beschichtungen angewiesen sind, wurden erhebliche Änderungen unterzogen, um eine flüssige Gameplay -Schleife aufrechtzuerhalten.

Tokuda erklärt: "Grundlegende Schadensquellen sind ohne Ressourcenverarmung verwendbar. Normale, Pierce und Spread Munition für Bowguns und Beschichtungen für Bögen haben unbegrenzt im Gaugemanagement. Munition."

Diese Veränderungen erstreckten sich über die Mechanik hinaus und beeinflussten das Waffendesign. Fujioka unterstreicht die visuellen Verbesserungen: "Wir wollten die Bowgun -Ladeanimation für spezielle Aufnahmen präsentieren und visuell betonten Angriffsstornierungen. Technologische Fortschritte haben diese Animationsverbesserungen erheblich unterstützt." Die glatteren Übergänge zwischen Aktionen, Waffenstau und Wechsel verbesserten die Jagderfahrung weiter. Tokuda betont den natürlichen Fluss: "Waffen sind für den intuitiven Gebrauch auch in Zeiten der Inaktivität ausgelegt." Dies beinhaltet die Verwendung von Heilungsgegenständen während des Umzugs, eine erhebliche Abweichung von früheren Titeln.

Fokusmodus und Wundsystem

Wilds führt den Fokusmodus ein und ermöglicht die Richtungsbewegung während kontinuierlicher Angriffe und das Wundsystem, wodurch erhebliche Schäden durch Fokusstreiks zunehmen. Tokuda für jede Waffe visuell unterschiedlich, stellt klar, dass der Fokussierungsschaden über die Waffen hinweg standardisiert ist und trotz anfänglicher Diskrepanzen, die während des Open Beta -Tests im November 2024 ergeben wurden, aufrechterhalten.

Das Wundsystem fügt strategische Tiefe hinzu. Angesammelter Schaden erzeugt Wunden, die durch Fokusschläge ausgenutzt werden können, aber diese Wunden verhindern Narben, was wiederholtes Targeting desselben Bereichs verhindert. Umweltinteraktionen können auch zu unerwarteten Narben führen. Tokuda merkt an: "Monster können bereits Wunden von Ereignissen vor der Jungtiere haben, einschließlich Rasenkriegen, die einzigartige Jagdmöglichkeiten und potenzielle Belohnungen bieten." Die Gesundheit und Zähigkeit von Monster wurden angepasst, um die geeignete Spielzeit und die Zufriedenheit der Spieler aufrechtzuerhalten, wobei der Fokusmodus eine wirkungsvollere, kürzere Jagdschleifen erzeugen soll.

Großes Schwert als Entwicklungsprototyp

Der Entwicklungsprozess nutzt das große Schwert als Prototyp und beeinflusst das Design anderer Waffen. Ungefähr sechs Planer überwachen das Waffendesign und arbeiten mit Künstlern und Animatoren zusammen, um Bewegungen und Funktionen zu verfeinern. Fujioka betont die Bedeutung des großen Schwertes für die Animationsentwicklung, insbesondere für Fokusstreiks. Tokuda unterstreicht das einzigartige Tempo der Waffe: "Waffen mit einem schweren Tempo wie das große Schwert sind selten und machen es zu einem Monster -Hunter -Standard, um seinen lustigen Faktor zu priorisieren. Andere Waffen unterscheiden sich von diesem Kerndesign." Das ausgewogene Design des Great Sword, einschließlich Blockierungen und Angriffe des Wirkungsgebiets, dient als Benchmark für andere Waffen und stellt unterschiedliche Spielstile für die Kernidentität der Serie bei.

Waffe Einzigartigkeit und Gleichgewicht

Die Entwickler priorisieren einzigartige Waffeneigenschaften vor der einheitlichen Benutzerfreundlichkeit. Während sie ein ausgewogenes Gameplay anstreben, erkennen sie an, dass einige Waffen andere gegen bestimmte Monster übertreffen. Die Fähigkeit, zwei Waffen zu tragen, ermöglicht ergänzende Builds und mildern potenzielle Ungleichgewichte. Das Dekorationssystem, ähnlich der Monster Hunter World, ermöglicht maßgeschneiderte Fähigkeiten, die mit der Erstellung von Einstellungsdekorationsbetrieb zur Ausarbeitung von Barrierefreiheitsproblemen hinzugefügt werden.

Entwicklerperspektiven

Tokuda -Gefälligkeiten über Waffen und das anpassungsfähige Schwert und Schild, während Fujioka ein spezieller Lance -Benutzer bleibt. Die Lanze erhielt jedoch ein erhebliches Feedback während der offenen Beta, was zu erheblichen Anpassungen für die endgültige Veröffentlichung führte, um Probleme mit der Ausführung der Aktion und der Gesamtwirksamkeit anzugehen. Die Entwickler betonen ihr Engagement für die Einbeziehung des Spielers für das Spieler, um die bestmögliche Jagderfahrung zu schaffen. Die Leidenschaft der Spieler und das Engagement der Entwickler für die Verfeinerung sind der Schlüssel zum anhaltenden Erfolg der Monster Hunter -Serie.