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Armas revisadas en la última actualización: Monster Hunter Wilds

Authore: CarterActualizar:Feb 20,2025

Monster Hunter Wilds: Filosofía de ajuste y diseño de armas

Con cada nueva entrega de Monster Hunter, los jugadores anticipan ansiosamente experimentar sus armas favoritas dentro del marco único del juego. Monster Hunter Wilds, con el objetivo de una experiencia de caza perfecta, presenta cambios significativos en la mecánica de armas, influenciada por su mundo abierto y los sistemas meteorológicos dinámicos. Hablamos con Kaname Fujioka (director de arte y director ejecutivo, también director del primer juego de Monster Hunter) y Yuya Tokuda (Director de Wilds, involucrado desde Monster Hunter Freedom) para profundizar en el proceso de diseño.

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Ajustes de caza y arma sin problemas

La eliminación de la retorno base entre misiones requirió ajustes significativos de armas. Las armas a distancia, tradicionalmente dependen de la munición y los recubrimientos consumibles, se sometieron a cambios sustanciales para mantener un bucle de juego fluido.

Tokuda explica: "Las fuentes de daño básicas se pueden usar sin agotamiento de recursos. Normal, perforan y difunden munición para cañeras y recubrimientos para arcos, tienen un uso ilimitado dentro del manejo del calibre. munición ".

Estos cambios se extendieron más allá de la mecánica, influyendo en el diseño de armas. Fujioka destaca las mejoras visuales: "Nuestro objetivo es mostrar la animación de carga de arco para tomas especiales, enfatizando visualmente las cancelaciones de ataque. Los avances tecnológicos ayudaron mucho a estas mejoras de animación". Las transiciones más suaves entre acciones, el almacenamiento de armas y el cambio mejoraron aún más la experiencia de caza. Tokuda enfatiza el flujo natural: "Las armas están diseñadas para el uso intuitivo, incluso durante los períodos de inactividad". Esto incluye el uso de la curación del elemento mientras se mueve, una desviación significativa de los títulos anteriores.

Modo de enfoque y sistema de heridas

Wilds introduce el modo de enfoque, que permite el movimiento direccional durante los ataques continuos y el sistema de heridas, lo que permite aumentar los daños significativos a través de ataques de enfoque. Si bien está visualmente distinto para cada arma, la tokuda aclara que el daño de la huelga de enfoque se estandariza en todas las armas, manteniendo el equilibrio a pesar de las discrepancias iniciales reveladas durante la prueba beta abierta de noviembre de 2024.

El sistema de heridas agrega profundidad estratégica. El daño acumulado crea heridas, explotables por huelgas de enfoque, pero estas heridas cicatrices, evitando la orientación repetida de la misma área. Las interacciones ambientales también pueden conducir a cicatrices inesperadas. Tokuda señala: "Los monstruos ya pueden tener heridas de eventos previos a la caza, incluidas las guerras de césped, que ofrecen oportunidades de caza únicas y recompensas potenciales". La salud y la dureza de los monstruos se ajustaron para mantener el tiempo de juego apropiado y la satisfacción del jugador, con el modo de enfoque destinado a crear bucles de caza más impactantes y más cortos.

Gran espada como prototipo de desarrollo

El proceso de desarrollo utiliza la gran espada como prototipo, influyendo en el diseño de otras armas. Aproximadamente seis planificadores supervisan el diseño de armas, colaborando con artistas y animadores para refinar los movimientos y la funcionalidad. Fujioka enfatiza la importancia de la gran espada en el desarrollo de la animación, particularmente para los ataques de enfoque. Tokuda destaca el tempo único del arma: "Las armas con un tempo pesado como la gran espada son raras, lo que lo convierte en un estándar de cazador de monstruos para priorizar su factor divertido. Otras armas se diferencian de este diseño central". El diseño equilibrado de The Great Sword, que incluye ataques de bloqueo y área de efectos, sirve como punto de referencia para otras armas, asegurando variados estilos de juego mientras mantiene la identidad central de la serie.

Singularidad y equilibrio de armas

Los desarrolladores priorizan las características únicas del arma sobre la facilidad de uso uniforme. Mientras apuntan a un juego equilibrado, reconocen que algunas armas superarán naturalmente a otras contra monstruos específicos. La capacidad de llevar dos armas permite construcciones complementarias, mitigando los desequilibrios potenciales. El sistema de decoración, similar a Monster Hunter World, permite compilaciones de habilidades personalizadas, con la adición de la elaboración de decoración de una sola habilidad para abordar las preocupaciones de accesibilidad.

Perspectivas del desarrollador

Tokuda favorece las armas a distancia y la espada y el escudo adaptables, mientras que Fujioka sigue siendo un usuario dedicado de Lance. Sin embargo, la lanza recibió comentarios significativos durante la versión beta abierta, lo que provocó ajustes sustanciales para la liberación final para abordar los problemas con la ejecución de la acción y la efectividad general. Los desarrolladores enfatizan su compromiso de incorporar la retroalimentación de los jugadores para crear la mejor experiencia de caza posible. La pasión de los jugadores y la dedicación de los desarrolladores al refinamiento son clave para el éxito continuo de la serie Monster Hunter.