微软最近利用其先进的AI系统,缪斯和世界和人类行动模型(WHAM)推出了灵感来自Quake II的互动演示。该演示展示了实时,AI生成的游戏视觉效果,并模拟玩家的行为,创建无传统游戏引擎的可玩环境。根据微软的说法,该演示动态生成游戏序列,每个玩家的输入触发了一个新的AI生成的时刻,从而瞥见了AI-Power的游戏的未来。
然而,该演示收到了游戏界的混合反应。杰夫·基格利(Geoff Keighley)在X / Twitter上分享了演示的视频后,许多人很快就批评了它。一些人对游戏的未来表示担忧,担心AI生成的内容可能会掩盖人类的创造力。雷迪特(Redditor)对游戏中“人类因素”的潜在损失表示遗憾,而其他人则质疑微软雄心勃勃地使用该AI模型创建游戏目录的可行性,鉴于演示的局限性。
尽管受到批评,但并非所有反馈都是负面的。一些人将演示视为前进的一步,突出了AI在创造连贯和一致的游戏世界中的潜力。他们将其视为早期概念开发而不是成品的工具,这表明它可能导致其他AI应用程序的进步。
围绕该演示的辩论反映了游戏行业对生成AI的作用的广泛关注。最近的示例,例如创建AI生成的游戏和Activision将AI用于《使命召唤:Black Ops 6 Assets》的尝试失败的尝试,这说明了该行业与AI的混合体验。此外,围绕Horizon Aloy的AI生成视频的争议将道德和权利问题引起了人们的关注,进一步推动了AI在游戏中的地位的讨论。
随着行业继续应对这些挑战,游戏中围绕AI的对话仍然充满活力和争议,意见从谨慎的乐观情绪到完全怀疑。